暗黒教団の陰謀(プレイ日記)


 プレイ日記第3弾は、あの伝説のク○ゲーとも呼ばれる(?)暗黒教団の陰謀 〜輝くトラペゾヘドロン〜 (以下『暗黒教団の陰謀』)です。このゲームブックで私が味わったのは恐怖感ではなく理不尽さです。冒険のルール設定から既に理不尽極まりないものがあり、意味もなく項目番号を何度も移動させられたり、変なところで使いまわしていたりと、パラグラフ構成が非常にぐちゃぐちゃしたものとなっています。恐怖心を煽る描写よりもたった1回のサイコロ運でデッドエンドブロックに放り込まれる苛立ちや不快感の方がより強いです。何がどう理不尽かは、プレイしていくうちにわかることでしょう。


〔出発時の状態と主なルール〕
 生命力 … DD+15、0以下になると死亡
 気力 … DD+10、0以下になると戦うことも逃げることもできなくなる
 知性 … DD+5
 経験 … 0
 狂気 … DD−5(但しDD≦5のときは1)、10を超えると発狂して冒険終了
 所持金 … 20ドル

 闘いかた
  お互いのDD+気力ポイント(=攻撃力)を比べる
  攻撃力の低かった方が生命力ポイント−4
  攻撃力が等しい場合は双方の生命力ポイント−2
  以下、決着がつくまでこれをくり返す

 逃げるとき … 気力−1、生命力−1

 非常手段
  ?狂気+2 ⇒ 気力+2または生命力+2のどちらか
  ?気力−2、生命力−2 ⇒ 狂気−2
   ※狂気が10を超えてから非常手段を取ることはできない

 経験ポイントの使いかた … 経験−1⇒攻撃力+2または知性+2のどちらか

 ギャンブル … 次の行動はサイコロ任せになる

 緊急脱出 … 非常な幸運に恵まれた場合、一度だけ行うことができる
 ⇒ 生命力・気力を出発時のポイントに、経験を10に、狂気を0にすることができる

 * ルールの詳細はその都度説明していきます。 *

目次

 【初期設定と背景】
 【第1回】 叔父の依頼
 【第2回】 叔父の失踪
 【第3回】 叔父の手帳
 【第4回】 いざインスマスへ
 【第5回】 調査の前に
 【第6回】 調査開始
 【第7回】 インスマス面との初戦
 【第8回】 シュリュズベリイ博士
 【第9回】 マーシュ精錬所での再会
 【第10回】 追手からの逃避行
 【第11回】 理不尽なルール
 【第12回】 復活の章
 【第13回】 追手からの逃避行(再び)
 【第14回】 <悪魔の暗礁>
 【第15回】 イハ=ントレイの恐怖
 【第16回】 やはりここも…
 【第17回】 復活の章?
 【第18回】 追手からの逃避行?
 【第19回】 追手からの逃避行?Part2
 【第20回】 ジョシュは叔父の助手?
 【第21回】 ギルマン・ハウスにて
 【第22回】 『ネクロノミコン』
 【第23回】 ダゴン秘密教団への侵入
 【第24回】 緊急脱出
 【最終回】 惑星セラエノ

 『暗黒教団の陰謀』付録

2015/10/17


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