甦る妖術使い(プレイ日記)


【第2回】 川沿いの洞窟にて

〔STATUS(現在の値/原点)
 技術点 … 10/12
 体力点 … 10/16
 運点 … 12/12
 メモ … なし
 宝物 … なし
 手に入れた物 … ヤズトロモの治療薬(体力点+4、4口分)

〔185〜〕
 ゆっくりと北の方角へ二時間ほど進む。モリバエに刺された4か所を中心に何も感じなくなっている。まだ麻痺毒が効いているのだ。麻酔にはもってこいなんだろうけれど。しばらくして、谷の反対側の山を半ば登ったところに洞窟があるのに気づく。気になるなあ。どうしようか? 無論、決まっているだろう。川を渡って洞窟をのぞきに行ってみることにしよう。
 川幅は広かったもののそれほど深くはなく、私はほとんど苦労することもなく向こう岸へ渡る。そして、山の上に向かって馬を進め、よく踏み慣らされた小道を洞窟の近くで見つける。私は鞍から降り、馬の手綱を近くの岩に結びつけると、洞窟の入口へと歩き始める。洞窟は真っ暗で、入口からは中の様子はうかがえない。ますます気になる。洞窟の中に入ってみることにする
 洞窟の中はタールのように真っ黒だ。これでは、落とし穴があっても気づかないだろう。Wizardry風に言うと、ダークゾーン内でのピットである。浮遊の呪文などは唱えられないので、私は前の地面を剣でつつきながら進む。こうすれば見えない穴に落ちるのをある程度防げるだろう。暗闇の中を歩いていると、突然、私の剣が前方の地面にある何か固い金属製のものに当たる。手を伸ばして物体に触れると、それが地面に鋲で打ち止められた大きな鋼鉄の箱だとわかる。その蓋が留め金で留められている。ここまで来たら、言うまでもなかろう。
 私は箱の片側に立ち、罠がないかどうか心配しながら剣の先で蓋を開ける

ピカ〜〜ッ!!

 途端に箱から眩(まばゆ)いばかりの光があふれ、洞窟中が白い光で覆われる。その光があまりにまぶしくて、私は目を開けていることすらできない。「月明かりがロマンチックで綺麗」なのと「オッサンの禿げ頭がまぶしい」のとは、実は同じ理窟である。そんなことを思いながら何とか半開きの目で見てみると、その光の中で何かの影が蠢(うごめ)いているのが見える。この光によって呼び醒まされた2匹の不気味な生き物が洞窟の奥から私目がけて走ってくるのだ! 彼らはラッドハルクと呼ばれる生き物で、毛がなく、蒼白い肌には脈動する赤い血管が走り回っている。目は見えないようだが、私の体温を感じるのか、まっすぐにこちらへ近づいてくる。ここで、考えられる選択は3つある。蓋を閉めるか、逃げるか、ラッドハルクと闘うか。蓋を閉める…そんなことをしたら逃げ道が分からなくなるぞ。逃げる…ラッドハルクに背中を向けた瞬間に殺されるなんてこともあり得る。ここは戦うしかないだろう。
 頭脳を持たないラッドハルクたちは、のろのろとこちらに向かって進み、私の剣の一撃にも全く怯(ひる)む様子がない。光により力を与えられた彼らは強力な敵である。この冒険初の戦闘だ。一度に一匹ずつ戦う。
 〔ラッドハルク1〕 技術点 10   体力点 5
 〔ラッドハルク2〕 技術点 10   体力点 6
 〔批判屋〕     技術点 10   体力点 10

[戦闘ラウンド(青字DDの値)]

[1R] ×〔ラッドハルク1〕10+=17 < 18=10+〔批判屋〕○ ⇒ 〔ラッドハルク1〕体力点−2=3
 ここで運だめし。DD=8≦12で(運点:12→11) ⇒ 〔ラッドハルク1〕体力点−2=1
[2R] ×〔ラッドハルク1〕10+=17 < 18=10+〔批判屋〕○ ⇒ 〔ラッドハルク1〕体力点−2=0

 運の力も借りて、何とかラッドハルク1を無傷で倒した。次はラッドハルク2との戦いだ。

[3R] ×〔ラッドハルク2〕10+=17 < 19=10+〔批判屋〕○ ⇒ 〔ラッドハルク2〕体力点−2=4
[4R] ○〔ラッドハルク2〕10+=17 > 13=10+〔批判屋〕× ⇒ 〔批判屋〕体力点−2=8
[5R] ○〔ラッドハルク2〕10+=17 > 15=10+〔批判屋〕× ⇒ 〔批判屋〕体力点−2=6
[6R] △〔ラッドハルク2〕10+=18 = 18=10+〔批判屋〕△ ⇒ 相殺
[7R] ○〔ラッドハルク2〕10+=17 > 16=10+〔批判屋〕× ⇒ 〔批判屋〕体力点−2=
[8R] ×〔ラッドハルク2〕10+=14 < 21=10+11〔批判屋〕○ ⇒ 〔ラッドハルク2〕体力点−2=2
 ここで運だめし。DD=4≦11で(運点:11→10) ⇒ 〔ラッドハルク2〕体力点−2=0
 あ〜っぶねえ〜〜っ! ラッドハルクを何とか倒したが、こちらも無事では済まなかった。体力点が4(!)にまで低下したのだ。モリバエの後遺症がまだ残っている証拠だ。原則、比喩的な表現で“動かぬ証拠”というが、今回は戦闘でそれを実感したので例外的に“動く”証拠という(何という理窟っぽい解説……)。ともかく、こんな体調では次に行動したときに体力が尽きるのは目に見えている。治療薬を一口飲む(体力点+4治療薬−1)。本当はこれからに備えて温存しておきたいのだが、今使っておかないとその“これから”はないからな。お金も薬もここぞというときに使うのが肝要だ。
 取り敢えず落ち着いたので、私は洞窟の奥を探った。どうやらここが洞窟の一番奥のようだ。そこで、木でできたかごを見つける。折角かごを見つけたんだから、是非開けてみよう。私は、かごを入口付近まで持っていく。そして木のかごを剣でこじ開ける。かごの中身を見ると、ヘルメット(兜)のない上下一揃いの鎧が2つある。プレートアーマーと鎖帷子だ。両方着ていくことはできないから、どちらか片方だけ着てみることにする。ど・ち・ら・に・し・よ・う・か・な? プレートアーマーは重そうで、動きにくいから鎖帷子にしよう。この鎧は私によく合い、機敏さも損なわない。技術点に1を加える。やった、苦労してラッドハルク達を倒した甲斐があったゾ。プレートアーマーまで使う必要はないから、私は洞窟を出て、馬に戻る。
 外に出たことで気が軽くなり、私は馬に飛び乗って、谷沿いに流れる川に沿って進むため山を下る。やっぱり、暗い洞窟よりも明るい外の方がいい!

〔STATUS(現在の値/原点)
 ※ 変化があったものは赤い太字
 技術点 … 11/12
 体力点 … /16
 運点 … 10/12
 メモ … なし
 宝物 … なし
 手に入れた物 … ヤズトロモの治療薬(体力点+4、3口分)、鎖帷子
 (Save Number:235→284)

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2017/06/08


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