『七匹の大蛇』呪文評価表


 ソーサリー第3巻『七匹の大蛇』の各場面の呪文評価です。各記号の説明はこのページの一番下にありますので、そちらを参照願います。また、各場面の帯の色分けはこのようになっています


23 : スロフの寺院の井戸にいる黄金の蛇
呪文名 評価 詳細 備考
YAP B + 緑色のかつらがあれば、黄金の蛇との戦いを避けることが出来る(その際「立ち去る」を選択すること)。
緑色のかつらがなければ、そのまま戦闘に入る。
ZAP
稲妻で蛇を退治することが出来るが、体力点4は少々もったいない。
FOF
力場で蛇を退治することが出来るが、体力点4は少々もったいない。
HOT
火の玉で蛇を退治することが出来るが、体力点4は少々もったいない。
RAP C (X)
緑色のかつらの有無に関係なく効果はない。 ※ 誤植あり。体力点1を引くだけでよい。
 この蛇は七匹の大蛇ではないので蛇の指輪は無効である(ただの毒蛇)。実は、スロフの寺院に来ていること自体がC評価であり、特にこの場所は何の利点もない。スロフの司祭から得られる情報は確かに有力だが、黄死病つきでは決して得な取引とは言えまい。ちなみに黄死病とは、戦争で使われた細菌兵器や兵器としての伝染病の一種のことを言うそうである(黒死病はペストのことです)。



25 : スナッタキャット(スナタ猫)
呪文名 評価 詳細 備考
YAZ 真珠の指輪があれば、容易にスナッタキャットから逃げることが出来る。
F Z 真珠の指輪がなければ、自信過剰になり技術点2を引いた状態で戦うことになる。
FAR 水晶球があれば、容易にスナッタキャットから逃げることが出来る。
F Z 水晶球がなければ、襲われて更に体力点3を失う。
FOF A−
YAZやFARに必要なアイテムを持っていなければこの魔法が最善だが、体力点の関係で先の2つよりもやや劣る。
GUM B− 膠(にかわ)の入った瓶があれば、運試しで吉と出た場合のみ1匹減らして戦うことが出来る。
F Z 膠(にかわ)の入った瓶がなければ、襲われて更に体力点3を失う。
GOB ゴブリンの歯があっても、ゴブリンでは姿の見えないスナッタキャットには敵わない。
F Z ゴブリンの歯がなければ、襲われて体力点3を失う。
 動きが素早いスナッタキャットに対して有効なのはYAZ、FAR、FOFの三つである。残る二つはあまり得策とはいえない。スナッタキャットと戦う際、実質上技術点2を引いた状態で戦うことになる。自信過剰による技術点の減少はロック・デーモンもある。



36 : 飛魚の集団
呪文名 評価 詳細 備考
WAL
飛魚を退治することが出来るが、体力点4を失うのでRAZと甲乙つけがたい。
RAZ 蜜蝋があれば2回命中させるだけで戦闘に勝つ。
F Z 蜜蝋がなければ体力点2を失う。
FIX 樫の若木の杖があれば飛魚の技術点1のみ減らすことができる。
F Z 樫の若木の杖がなければ体力点2を失う。
NIF ふた股に分かれた鼻栓があっても飛魚には効果がない。
C − ふた股に分かれた鼻栓がなければ自分自身が悪臭にやられて体力点3を失う。
PEP 火酒で力を強くしてもあまり有利にはならない。
C Z 火酒がなければ体力点2を失う。
 泡の正体(実は水の蛇)を迂回したときに出くわす飛魚の集団である。この番号に来ているということは、少なくとも水の蛇は討ち損じることを意味するが、無事(?)に水の蛇に出くわすためには運試しで吉と出なくてはならないので運点が低い場合にはこちらの選択をとるという策もある。



37 : ブラック・エルフの長老(自分の任務を説明した後)
呪文名 評価 詳細 備考
GOD A+ 金の装身具があれば罠から逃れ、かつ無料で食事をさせてもらうことが出来る。
F Z 金の装身具がなければブラックエルフたちの罠にはまることになる(リーブラを呼べなければ )。
TEL スカルキャップがあれば罠から逃れることが出来る。
F Z スカルキャップがなければブラックエルフたちの罠にはまることになる(リーブラを呼べなければ )。
HOW
罠から逃れるが体力点2を失う。
MAG
魔法の罠はない。
NAP 真鍮の振り子がないので眠らせられず、ブラックエルフたちの罠にはまることになる(リーブラを呼べなければ )。
 バクランドでは軽々しく見ず知らずの者に自分の任務や正体を明かしてはならないという典型的な例がこの場面だろう。このブラック・エルフの集団には既に大魔王の息がかかっている。ここでは、金などで彼らの注意をそらすしかないだろう。



38、287 : クラッタマン
呪文名 評価 詳細 備考
KID 骨の腕輪で幻影を作り出し、戦わずして勝利を収めることが出来る。
F Z 骨の腕輪がない場合は、体力点2を失う。
GAK 黒い仮面があれば、戦闘で有利になる。
F Z 黒い仮面がない場合は、体力点2を失う。
GOD 金の装身具があれば、友好的になることが出来るが持ち物はもらえない。
F Z 金の装身具がない場合は、体力点2を失う。
YOB ジャイアントの歯を値打ち物だと思ってしまう。
ジャイアントの歯がない場合は、体力点2を失う。
KIN X (Z) 裏が金張りの鏡を壊される可能性がある。
裏が金張りの鏡がない場合は、体力点2を失う。
 無鉄砲な生き物クラッタマンである。彼らの種族は頭脳よりも腕力の方が尊ばれているため、知能があまりない。そのため、高度すぎる魔法はかえってつけいるスキを作るだけに終わる。KIDが一番良い。戦わずして勝利を収めることが出来る。GODは持ち物を奪えないし、GAKでは無鉄砲さと差し引いてやや効果が薄れる。それにしても、ジャイアントの歯を値打ち物と思うとは(レプラコーンの歯ならばわかるが)。



49 : 渡し守
呪文名 評価 詳細 備考
GOD 金の装身具があれば、渡し守の好意を得られる。FIXよりも平和的である。
金の装身具がなければ、この魔法は使えない。
FIX 樫の若木の杖があれば、この呪文を使っても良いが、些か強引過ぎる面もある…。
樫の若木の杖がなければ、この魔法は使えない。
DOC 特 (B) 自分が飲んで原体力点に戻した方が良い。渡し守に飲ませるのはもったいない。
薬(ブリムベリーの絞り汁)がなければ、この魔法は使えない。
FOG
渡し守を暗闇に誘おうとしても、この呪文は屋外では使えない。
LAW ×
渡し守の知能はそれほど低くはない。
 イルクララ湖の渡し守である。この渡し守は、やがて七匹の大蛇のうちの気の蛇であることが判明する。実は、渡し守を呼ばずしてイルクララ湖を渡る方法としてZEN(宝石をはめ込んだメダルが必要)を唱えることが挙げられるが、何ゆえ英ジャクソンは渡し守に拘ったのだろうか。



91、316 : 沼ゴブリン
呪文名 評価 詳細 備考
RAP 緑色のかつらは、『城砦都市カーレ』のロータグ長老からもらっているはずである。
緑色のかつらがない場合は沼ゴブリンとの会話が出来ず
GOB ゴブリンの歯を用いて沼ゴブリンたちを倒しても意味はない。
ゴブリンの歯がない場合はそのまま戦闘になる。
NIF 沼ゴブリンたちにとって悪臭=香水を意味するのだろう。
ふた股に分かれた鼻栓がない場合は悪臭で更に体力点3を失う。
POP 玉石(小石)を用いて沼ゴブリンたちを即死させても意味はない。
玉石(小石)がない場合はそのまま戦闘になる。
NIP 黄色い粉を用いて沼ゴブリンたちから逃げ出しても意味はない。
黄色い粉がない場合はそのまま戦闘になる。
 フェネストラの言っていた、時の蛇を退治しようとしている連中である。この場で有効なのはRAPしかない。他の呪文では、時の蛇を倒す手がかりが得られずにつながる。時の蛇の技術点は30くらいと心得た方が良いだろう。それにしても、なぜ時の蛇との戦いのとき「リーブラを呼んで時の蛇の移動速度を落とす」などの措置を取れないのだろうか。



96 : 月の蛇
呪文名 評価 詳細 備考
HOT
月の蛇の弱点である火の玉を投げつけ、一撃で殺すことが出来る。
JIG 竹の笛があっても七匹の大蛇に効くほどの威力はなく、襲われて体力点2を失う。
竹の笛がなければ、襲われて体力点2を失う。
KID 骨の腕輪があっても七匹の大蛇に効くほどの威力はなく、襲われて体力点2を失う。
骨の腕輪がなければ、襲われて体力点2を失う。
MAG C Z 月の蛇は魔法を使わずに攻撃してくるので、襲われて体力点2を失う。
FOG X Z
既に暗闇に包まれているし屋外ではこの呪文は使えないので、襲われて体力点2を失う。
 七匹の大蛇のうちの一匹である月の蛇である。月の蛇の弱点は火である。この手がかりはホースマン(35番)もしくはスロフの寺院の司祭シャラ(40番)から聞き出せる。シャラは黄死病を持っているのでホースマンから入手するのが良いだろう。



97 : 竜巻
呪文名 評価 詳細 備考
HUF B + 疾風の角笛があれば竜巻を退散させられるが、体力点1を消費する分「さっさと立ち去る」よりやや劣る。
疾風の角笛がなければ、この魔法は使えない。
HOW
竜巻に関する危険を知ることが出来るが、体力点2を消費する分「さっさと立ち去る」よりやや劣る。
YAP 緑色のかつらがあっても竜巻からは何の反応もない。
緑色のかつらがなければ、この魔法は使えない。
RAP C X 緑色のかつらがあっても竜巻からは何の反応もない。竜巻は人間型ではないのでYAPの方が正しい。
緑色のかつらがなければ、この魔法は使えない。
MUD C − があっても地面に接していない竜巻には効果がなく、砂の無駄使いとなる。
がなければ、この魔法は使えない。
 ここでの最善手段は、無視してさっさと立ち去ることである。HOWの呪文の示す通り、この竜巻から得られるものは何もない。それどころか、下手に手を出すと上昇気流に巻き込まれて命を落とすことになる。好奇心もほどほどに、という教訓といえるかもしれない。



98、276 : 墓穴の中
呪文名 評価 詳細 備考
MUD があれば、暑さの元凶を地中に沈め、穴からの脱出に成功する。
F Z がなければこの呪文は使えず、暑さで体力点1を失う。
FIX X Z
樫の若木の杖を持っていてもこの状況ではこの魔法は役に立たず、暑さで体力点3を失う。
FOF C Z
せっかくの力場もこの状況では役に立たず、暑さで体力点1を失う。
BAG X Z 久々の「こんな呪文は存在しない」。暑さで体力点1を失う。
DOC 薬(ブリムベリーの絞り汁)があれば体力点原点に戻すことができる。
F Z 薬(ブリムベリーの絞り汁)がなければこの呪文は使えず、暑さで体力点1を失う。
 の次の超自然災害が、この穴である。この穴から這い上がった後場合によっては地割れの被害に遭う。この穴の上には、これらの超自然的災害の元凶である地の蛇がいる。尚、3巻で「存在しない呪文」が出て来る場面は、こことスロフの寺院の2つだけである。この場面のA+評価に値する呪文はZENだが、なぜこのような場面に限って出て来ないのだろうか。



108 : 蛇使い
呪文名 評価 詳細 備考
KID S A 骨の腕輪があれば蛇使いを欺ける。
骨の腕輪がなければこの魔法は使えない。
SUS S B
蛇使いの笛の音の罠に気づくことが出来る。
JIG 竹の笛を持っていても蛇使いの魔法の音色には通用しない。
竹の笛がなければこの魔法は使えない。
PEP 火酒がないのでこの魔法は使えない。
FAR 水晶球がないのでこの魔法は使えない。
 蛇使いの音色を聞いていると蛇となり、残る一生を蛇使いのペットとして過ごすことになる。もしかすると、蛇使いのペットの蛇たちもかつては人間だったのかもしれない。



115 : 地割れ
呪文名 評価 詳細 備考
YOB ジャイアントの歯があれば巨人に岩を砕いてもらうことが出来る。
ジャイアントの歯がなければこの魔法は使えない。
ZAP
稲妻で岩を破壊することができる。
FAR 水晶球があれば未来をのぞくことが出来る。YOBもしくはZAPの前にこれを唱えても良い。
水晶球がなければこの魔法は使えない。
SUN
たとえ太陽石があっても、この魔法では役には立たない。
FOF
力場があっても、地割れから脚を引き抜くことはできない。
 300番(岩の雨)98番(灼熱の岩)、そして地割れである。この地割れの被害を防ぐには魔法か女神リーブラしかない。さもないと、『サムライの剣』と同じく脚を切断することになる(無論 である)!



123 : 火の蛇
呪文名 評価 詳細 備考
HUF B + 疾風の角笛があれば技術点体力点の減少を抑え、火の蛇の技術点を2点減らして戦うことが出来る。
F Z 疾風の角笛がなければこの魔法は使えない。
FAL B −
体力点の減少は抑えられるが、技術点2点分の火傷は免れずなおかつ火の蛇の技術点は減らせない。
NIF 火の蛇に悪臭攻撃は効かない。
C Z ふた股に分かれた鼻栓がなければ更に体力点3を失う。
HOT C −
火の攻撃が本家本元の火の蛇にこの魔法が効くはずもない。
ZAP C −
火の蛇が絡み付いている木の枝が避雷針の役目を果たしているのでこの魔法は効かない。
 火の蛇とまともに戦おうとすると、戦う前に技術点2と体力点6を失う羽目になる。この場面では砂を使うのがA評価となる。砂をかけられた火の蛇は技術点5体力点6でしかない。もし5つ並んでいる呪文の中にMUDがあれば月の蛇の時のHOTと同じようにMUDがA+評価になったかも知れない(砂と火は、それぞれ火の蛇と月の蛇の弱点)。



171 : フェネストラの家の前の扉
呪文名 評価 詳細 備考
FAR 水晶球があれば、フェネストラが水晶球を覗いているところを先行して見ることが出来る。
水晶球がなければ、この魔法は使えない。
TEL スカルキャップがあっても、周りに生き物がいないため今は効果がない。
スカルキャップがなければ、この魔法は使えない。
POP 玉石(小石)を扉にぶつけても扉はびくともしない。
玉石(小石)がなければ、この魔法は使えない。
DOP C +
扉にはもともと鍵はかかっていないので、態々この呪文を唱えるまでもない。
ZAP
扉にはもともと鍵はかかっていないので、態々この呪文を唱えるまでもない。
 フェネストラ――実は、ミニマイトのジャンの友人である――の家の前の扉である。さっさと扉を開けて中に入るのがA評価である。SUSがあれば事前に罠があるかどうかの調査が出来るのでそれなりに意味はあろうが、この5つの中にはA評価に相当する魔法は載っていない。尚、フェネストラから呼び子を手に入れないと、イルクララ湖を渡ることが出来ずとなる。従ってフェネストラを怒らせてはいけない。



175 : ホースマン(馬男)
呪文名 評価 詳細 備考
SAP A +
ホースマンにこれ以上矢を撃たせず、しかもリーダーを戦闘不能にすることが出来る。
DIM
ホースマンの矢を撃つ機会は奪えないが、一人を戦闘不能にすることは出来る。
ROK F Z 石の粉がないので魔法は効かず、ホースマンに矢を撃つ隙を与えてしまう。
FAL X Z
今はどこへも落下する心配はなく、魔法の効き目を待つ間にホースマンに矢を撃つ隙を与えてしまう。
DOP X Z
今は鍵のかかった扉はなく、魔法の効き目を待つ間にホースマンに矢を撃つ隙を与えてしまう。
 ホースマン達に魔法を使う機会が与えられるのは、ホースマンの矢が1本でも外れた場合である。3本とも当たってしまうと、魔法を使う機会も与えられずホースマン達に魔法の道具と食料を全部奪われてしまう。3人とも倒すと金貨4枚と砂の入った袋そして緑色のかつらが手に入る。残る一人の命を助けてやることも出来る。この場合、緑色のかつらは手に入らないが、その代わり月の蛇の弱点を知ることが出来る。緑のかつらはこの『七匹の大蛇』ではクリア必須のアイテムである。前巻『城砦都市カーレ』終了時点では持っているはずだが、万が一ない場合は、フェネストラから入手する必要がある。



178 : ヨタカ
呪文名 評価 詳細 備考
LAW
この呪文でイヌワシが来るまでの時間をかせぐことが出来る。。
FOG X Z
屋外ではこの魔法は効かず、ヨタカに襲われて更に体力点1を失う。
FIX 樫の若木の杖がないのでこの魔法は効かず、ヨタカに襲われて更に体力点2を失う。
MUD X Z
たとえがあっても空を飛んでいるヨタカが流砂に呑まれることはなく、ヨタカに襲われて更に体力点2を失う。
WAL
FOFと違い、この呪文は横に回り込まれると効果がなくなる。
 ヨタカとの不利な戦闘は3戦闘ターンまで耐えればよい。3戦闘ターン経過すると、アナランドの闘鳥イヌワシが登場する。この伝書鷲によって、自分の任務が七匹の大蛇に知られてしまったことを知ることになる。



179 : ファイアーフォックス(火狐)
呪文名 評価 詳細 備考
NIF A − ふた股の鼻栓を持っていれば、悪臭に悩ませられずにファイアーフォックスから逃げられる。
B − ふた股の鼻栓がなければ合計で体力点4を失うことになり、食事をした意味はなくなる。
GUM A − にかわの入った瓶を持っていればファイアーフォックスを糊付けし、その隙に逃げられる。
F Z にかわの入った瓶がなければこの魔法は使えず、襲われて体力点2を失う。
YAP 緑色のかつらを用いて狐との会話を試みても、目の前の狐は食べ物にありつくことしか頭にない。
F Z 緑色のかつらがなければこの魔法は使えず、襲われて体力点2を失う。
FOG
屋外ではこの呪文は使えず、襲われて体力点2を失う。
HOT
火の玉となるファイアーフォックスにこの呪文は効かない。
 ファイアーフォックスは邪悪な心を持っているわけではなく、ただ単に食べ物にありつきたいだけである。つまり、食事をする場所に問題があったのである。ここでのA評価は、まだ食料があれば一食分投げることである。これで平和的にファイアーフォックスから離れることが出来る。



185 : ロックデーモン
呪文名 評価 詳細 備考
KIN 裏が金張りの鏡があればロックデーモンの複製を出現させ、落ち着いて岩から脚を抜く試みが出来る。
F Z 裏が金張りの鏡がなければこの魔法は使えない。
RAZ 蜜蝋があれば戦闘で有利になる。
F Z 蜜蝋がなければこの魔法は使えないが、魔法が効いているものと自信過剰になってしまう(技術点-1)。
ROK
元々岩で出来ているロックデーモンにこの呪文が効くはずもない。
DUD C Z
ロックデーモンに宝の幻影が効くはずもないと思うが。
ZAP
強力な稲妻の魔法もロックデーモンの前には無力である。
 ロックデーモンとの戦いは非常に不利なものとなる。何しろこの時点ではまだ脚が岩にはさまっているのだ。岩にはさまっている状態では、実質技術点12の敵を相手にすることになる。自信過剰による技術点の減少はスナッタキャットの場面もある。



189 : スロフの“神罰”(スロフの寺院)
呪文名 評価 詳細 備考
FIX 樫の若木の杖があれば落下物を食い止めることが出来る。
F Z 樫の若木の杖がなければ更に体力点2を失う。
FOF A −
樫の若木の杖がない場合はこれが最善。魔法の力場で落下物の危険性もなくなる。
ROK
石の粉があってもこの場面では役に立たず、更に体力点3を失う。
MAG
この落石は魔法によるものではなく、神罰によるものである。更に体力点2を失う。
NEP こんなところにも「こんな呪文は存在しない」が…。
 スロフの信者に非ざる者が「スロフ」と言ってしまったときに起こる“神罰”である。それにしても、この場面といい、なぜ第三巻では「よりによってこんな時」に存在しない呪文が出てくるのだろうか。



191 : バドゥ・ビートル
呪文名 評価 詳細 備考
SUN 太陽石があれば戦わずして勝利する。
F Z 太陽石がなければ、襲われて体力点3を失う。
BIG
自分の技術点を2倍にすることが出来る。
DUD
バドゥ・ビートルは宝の山になど目もくれない。
MAG
バドゥ・ビートルは魔法を使わない。
ZAP Z −
強力な稲妻も、バドゥ・ビートルの硬い甲羅には効かず、初回の戦闘で不利になる。
 敵が現れたときに何でもかんでもZAPを使えばよいというものでもないことをこの場面で思い知ることになるだろう。この場面で最も不適切な魔法はZAPである。尚、左目の視力を失う可能性はあるが、そうしたらどうなるのだろうか。原技術点2を失ってもおかしくはないはずだが。



223、293、395 : 気の蛇
呪文名 評価 詳細 備考
HUF B + 疾風の角笛があれば、一吹きで気の蛇を打ち負かすことが出来る。
F Z 疾風の角笛がなければこの魔法は使えない。
KIN
裏が金張りの鏡があっても、気の蛇は鏡に映らないため効果はない。
SIX C Z
ボートの上のように足場の悪い場所ではこの呪文はあまり効果はない。
ZAP C Z
稲妻は気の蛇を突き抜けてしまう。
DUM
武器を持たない気の蛇にこの呪文は効かない。
 この冒険のはじめに出てくるシャドラックの話を聞いていれば、ここではわざわざ呪文を使うまでもないだろう。48番に出てくる木の精の言うとおりに行動すればよい。この場面で呪文を使うというのは、人の話をきちんと聞いていない証拠と言っても良いだろう。



229 : クラッタマンのチャンピオン
呪文名 評価 詳細 備考
GAK 黒い仮面があれば、クラッタマンを怖気づかせ、その隙に逃げることが出来る。
F Z 黒い仮面がなければ更に体力点2を失う。
SAP
クラッタマンの技術点を3減らすことが出来る。
RES
まだ誰も死んでいないので聖水があっても役に立たず、更に体力点3を失う。
DUD
今のクラッタマンには宝の山よりも戦いの方が重要である。更に体力点2を失う。
LAW
確かにクラッタマンは頭脳よりも腕力の方が尊ばれるが、この呪文が効くほど頭脳は低くない。
 クラッタマンは、頭脳よりも腕力の方が尊ばれる種族らしいので、呪文で欺いてその隙に逃げるのが良いだろう。あるいは、呪文でチャンピオンを打ち負かして信頼を集めるという方法も悪くはない。



244 : 野生の熊
呪文名 評価 詳細 備考
FIX 樫の若木の杖があれば熊を金縛りにして、その隙に逃げることが出来る。
F Z 樫の若木の杖がなければ、体力点2を失う。
LAW A −
LAWはこのような場面においての常套手段となるが、消費体力点が大きいのが欠点である。
YAP 緑色のかつらがあれば熊と話が出来るが、やはり熊は自分を食べたがっている。
緑色のかつらがなければ、体力点2を失う。
SIX
熊の鋭い嗅覚には分身の術も無力のようである。
DUM Z −
素手である熊にこの呪文が効くはずもない。
 この野生の熊は、腹を空かしている。ファイアーフォックスと同じく、生きていくためには必死になって襲い掛かってくる。ひょっとすると、この場面でのA+評価は食料を一食分投げ与えてその隙に逃げることかも知れない。



263 : 地の蛇
呪文名 評価 詳細 備考
HUF 疾風の角笛があれば、地の蛇を空中に舞い上がらせ、勝利が確定する。
F Z 疾風の角笛がなければ、体力点3を失う。
ZEN 宝石をはめ込んだメダルがあれば、勝利が確定する。全4巻中唯一この呪文がまともに効く場面。
F Z 宝石をはめ込んだメダルがなければ、体力点3を失う。
NAP 真鍮の振り子があっても意味がない。この呪文で眠るようならば七匹の大蛇など務まらないであろう。
真鍮の振り子がなければ、体力点3を失う。
DOZ
この呪文で動きが遅くなるようならば七匹の大蛇など務まらないであろう。
DUM
武器を持たない大蛇にこの呪文が効くはずもない。
 地の蛇の弱点は女神リーブラの助けをこの場で得た場合か、黄死病のシャラからである。素手で地の蛇を持ち上げようとしても良いが、これにはが必要になるので、ここでは呪文で無理やり地の蛇を空中に誘い出す手立てを考えた方が良い。ZENは、全4巻中唯一まともに効果を発揮する場面である。この場面で使ったら後は用済みとなるので、宝石をはめ込んだメダルはフェネストラとの取引に使っても良いだろう。



272 : 象形文字(スロフの寺院)
呪文名 評価 詳細 備考
SUS
象形文字を解読しない方が良いことが分かる。
DOC 薬(ブリムベリーの絞り汁)があれば体力点原点に戻すことができる。
薬(ブリムベリーの絞り汁)がなければ、この魔法は使えない。
POP 玉石(小石)があっても、この場面ではあまり意味はない。ストレス解消には使えるかもしれないが。
玉石(小石)がなければ、この魔法は使えない。
GUM C Z にかわの入った瓶の無駄使いに終わる。
にかわの入った瓶がなければこの魔法は使えない。
WAL
スロフの“神罰”を受けた後ならば意味があるだろうが…。
 この象形文字を解読してしまうと、スロフの“神罰”が下ることになる。世の中には知らない方が良いこともある。「知らぬが仏」とはよく言ったものだ。



274 : スナッタキャット
呪文名 評価 詳細 備考
FAR 水晶球があればスナッタキャットから容易に逃げることができる。
F Z 水晶球がなければこの魔法は使えず、先制攻撃により体力点3を失う。
FOF A −
水晶球がなければこの魔法が最善手段。力場に護られて逃げ切ることができる。
ROK B + 石の粉があれば最低でもスナッタキャット1匹(うまくいけば3匹)を石化させることが出来る。
F Z 石の粉がなければこの魔法は使えず、先制攻撃により体力点3を失う。
GUM B − にかわの入った瓶があってもせいぜいスナッタキャット1匹しか膠着させることは出来ない。
F Z にかわの入った瓶がなければこの魔法は使えず、先制攻撃により体力点3を失う。
GOB ゴブリンではスナッタキャットの素早さに太刀打ちできない。
ゴブリンの歯がなければこの魔法は使えず、先制攻撃により体力点3を失う。
 スナッタキャットの出る場面は25番とこの場面である。ROKとGUMは、似ているようでもこんなに差が違う。素早く動く敵には広範囲で効くROKの方が有効といえるだろう。



300 : 飛散する岩石
呪文名 評価 詳細 備考
WOK 金貨があれば見えない盾で岩石を防ぐことが出来る。
F Z 金貨がなければ、飛んでくる岩石に当たり体力点2を失う
HUF 疾風の角笛があっても、四方八方からの岩石にはあまり効果はない。
疾風の角笛がなければ、飛んでくる岩石に当たり体力点2を失う
MAG
たしかに何かの魔法がかかってはいるが、この呪文で防げるレベルではない。
DOZ
無生物の岩にはスローの魔法も無効である。
FOG
仮に屋外でこの魔法が効いたとしてもこの状況では効果がない。飛んでくる岩石に当たり体力点1を失う
 この後は、墓穴そして地割れと続く。これらの一連の天災をもたらしたのは地の蛇であることが分かる。MAGでなくSUSならば幾分か効いたかもしれない。



303 : 水の蛇
呪文名 評価 詳細 備考
WOK 金貨があれば戦闘で有利になる。
金貨がなければこの魔法は使えない。
RAZ 蜜蝋があれば戦闘で有利になる。
F Z 蜜蝋がなければこの魔法は使えず、襲われて体力点3を更に失う。
MUD
たとえがあっても、空中を飛んでいる水の蛇は流砂に呑まれることはない。
FOF
強力な力場も水の蛇には効果がない。
HOT
“水”の蛇に火が効くはずもない。
 フェネストラの父親の仇である水の蛇である。フェネストラと魔法の談義を交わしていれば、水の蛇の弱点を知っているはずである。わざわざ魔法を使うまでもなかろう。



310 : 死霊
呪文名 評価 詳細 備考
MAG
死霊の正体を暴くことが出来る。死霊の技術点3を確実に奪える。
DIM
死霊を混乱させることが出来る。死霊の技術点4を奪えるが、元に戻る可能性あり。
SUS B 特
死霊の技術点は奪えないが、これから起こる危険を察知することが出来る。
NAP 真鍮の振り子がないのでこの呪文は使えず、死霊に襲われて更に体力点2を失う。
FIX F Z 樫の若木の杖がないのでこの呪文は使えず、死霊に襲われて更に体力点2を失う。
 SUSの呪文が示すように、この死霊自体は大した敵ではない。蛇使いのマナタの助言によりこの番号へ来たならば、この後七匹の大蛇の一匹である月の蛇に出くわすことが予想できるであろう。



329 : 締まり木
呪文名 評価 詳細 備考
FIX A − 樫の若木の杖があれば締まり木から脱出することが出来る。
F ( ) 樫の若木の杖がなければこの魔法は使えず、もはや女神リーブラを呼ぶしかなくなる(呼べない場合は)。
GOB ゴブリンの歯があれば、ゴブリンに締まり木からの脱出を手伝ってもらうことが出来る。
F ( ) ゴブリンの歯がなければこの魔法は使えず、もはや女神リーブラを呼ぶしかなくなる(呼べない場合は)。
ROK 石の粉があっても、植物にこの魔法は効かないため結局は自力での脱出となる。
X ( ) 石の粉がなければこの魔法は使えず、もはや女神リーブラを呼ぶしかなくなる(呼べない場合は)。
HOT
締まり木と同時に自身も火に包まれてしまうため、この場面では使えず結局は自力での脱出となる。
NIP X ( )
たとえ黄色い粉があっても俊敏な動きは望めず、もはや女神リーブラを呼ぶしかなくなる(呼べない場合は)。
 第2巻『城砦都市カーレ』で手に入る“木の皮のエッセンス”もしくはブラックエルフの隊商(315番)から購入できる“魔法の斧”があれば、それらのうちのどちらかを使えばよい。この場面では、そのどちらもない場合を想定した分析とする。



呪文の評価
 この項目は、各呪文に対する評価を記号で表しています。
 尚、これらの記号を併用している場合もあります。

●各記号の意味

【有効】
 S:この場面はこの呪文を使わないとデッドエンドになる
 A:最善手
 B:次善手

【無効】
 C:効果を現すがあまり意味はない(あるいは望み通りの結果が得られない)
 F:状況には適しているが効果を現さない

 X:この呪文はこの状況に適していない
 Z:無駄に終わる上、別の被害を被ってしまう

 :デッドエンド、もしくはそれに行き着く結果となる

【その他】
 特:並んでいる他の呪文とは独立的に効果を現す

 +:同じ評価の中でも若干優っている
 −:同じ評価の中でも若干劣っている
 

呪文の詳細
 この項目は、左の「評価」に加えて補足説明をしています。

●各記号の意味

 有:この時点で呪文に必要なアイテムを手に入れている場合
 無:この時点で呪文に必要なアイテムを手に入れていない場合

 欠:この時点では未だ必要なアイテムを入手していない
 偽:こんな呪文は存在しない

 吉:呪文を唱えた後の運試し(あるいはその他のサイコロ判定)で幸運()と出た場合
 凶:呪文を唱えた後の運試し(あるいはその他のサイコロ判定)で不運()と出た場合


場面の状況
 各場面の状況は、「呪文名、評価、詳細、備考」の段にある色で区別しています。
 色と状況については以下の通りです。

  …… A評価以上に相当する呪文がある状況(普通の場面)
  …… A評価以上に相当する呪文がない状況(最善手段が呪文ではない場面)








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2007/08/13


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