『王たちの冠』呪文評価表


 ソーサリー第4巻『王たちの冠』(『諸王の冠』)の各場面の呪文評価です。各記号の説明はこのページの一番下にありますので、そちらを参照願います。また、各場面の帯の色分けはこのようになっています


12 : レッド・アイ(3人)
呪文名 評価 詳細 備考
TEL スカルキャップがあれば、レッド・アイ達の心を読んで炎の視線を逆用することが出来る。
スカルキャップがなければ、魔法は効かず、その間にレッド・アイの炎の視線の餌食になってしまう。
KIN 裏が金張りの鏡があれば、レッド・アイの複製をつくり、戦闘で有利になる。
裏が金張りの鏡がなければ、魔法は効かず、その間にレッド・アイの炎の視線の餌食になってしまう。
YAZ 真珠の指輪があっても、普段目を閉じているレッド・アイにはこの透明の術は効かない。
真珠の指輪がなければ、魔法は効かず、その間にレッド・アイの炎の視線の餌食になってしまう。
RES
この呪文は生き返りの術であり、この場では全くの見当違いである。
DOZ
マンパン砦内においては、この場面のように即死につながる呪文がある。
 カーレで得た教訓通り、レッドアイには注意しなくてはならない。レッドアイは魔法を使う敵に対しては容赦なく炎の視線を使用するので、中途半端な魔法は禁物である。魔法の効き目がなかった場合、即座に炎の視線の餌食となってしまう。DOZは、3人まとめてならばよかったのだが。



23、275、370、567 : バードマン(23番、567番は大魔王に忠実なバードマン、275番、370番はシンのサマリタン)
呪文名 評価 詳細 備考
GOD 金の装身具があれば、バードマンたちとの戦闘を避けることが出来る。
F Z 金の装身具がなければ、バードマンの先制攻撃を受けて体力点3を失い、戦闘に入る。
DUM
一人目のバードマンを倒すことが出来、戦闘で有利になる。
YAZ B − たとえ透明になっても、運試しで吉と出ないと逃げることは出来ない(凶なら何の特典もないまま戦闘になる)。
F Z 真珠の指輪がなければ、バードマンの先制攻撃を受けて体力点2を失い、戦闘に入る。
NAP C X 真鍮の振り子があっても、猛烈な勢いで跳びかかってくるバードマンには効果がない。
真鍮の振り子がなければこの魔法は使えず、気が動転して廊下に飛び出し他のバードマンに見つかってしまう。
MUD を用いて流砂を作っても翼を持つバードマンにこの魔法は効かない上、自分がその流砂に落とされてしまう!
がなければ、バードマンの先制攻撃を受けて体力点2を失い、戦闘に入る。
 魔法が効果を現したが故に即死となる場面はマンパンには多い。このバードマンたちとの戦闘がその一場面である。ところで、この場面は大魔王に忠実なバードマンとシンのサマリタンを一緒くたに処理している。戦闘で倒したバードマンが忠実なバードマンならば良いが、もしもサマリタンだったらどうするのだろうか。最後に大魔王を倒した後、マンパン砦から脱出できなくなってしまうと思うが。



79 : ファーレン・ホワイデの部屋
呪文名 評価 詳細 備考
DOC またはブリムベリーの絞り汁があれば体力点を全快させることが出来る。
またはブリムベリーの絞り汁がなければこの魔法は使えない。
FAR 特 (C) 水晶球があれば未来を覗くことが出来るが、それはデッドエンドブロックに入り込んだ主人公の姿である。
水晶球がなければこの魔法は使えない。
HUF
疾風もこの場面ではあまり役に立たない。
YOB
BIGを狭い場所で唱えてはいけないのと同様、ジャイアントにはこの場所は狭すぎる。
SAP
ファーレン・ホワイデを気絶させてしまい、塔の行き方を聞かずじまいとなりデッドエンドブロック行きとなる。
 実は、このファーレン・ホワイデこそが大魔王(『七匹の大蛇』39番、89番参照)なのだが、仮に時の蛇から情報を得ていても初めてファーレン・ホワイデと出会ったときは、そんなことなど知る由もない。ファーレン・ホワイデは主人公を牢獄に誘(おび)き寄せるためにこの塔に入るように仕向ける。この場面で有効なのはDOCくらいであろう。SAPは、本当は大魔王を倒しているのでA+評価に相当するところだろうが、今は一人の老人を倒した状態に過ぎないので、結果的にデッドエンドブロックに入り込むことになる。



88、474、556 : 砦の入口にいる衛兵(88番は二人目、556番は三人目、474番は四人目)
呪文名 評価 詳細 備考
DIM
うまくいけば体力点2を失うだけで済むし、戦闘で長引いても合計で体力点4失うだけで済む。
DUM A −
最初から体力点4を失う分、DIMより若干劣る。
WOK 金貨があれば戦闘で有利になる(敵の攻撃力−2)。
F Z 金貨がなければ衛兵の先制攻撃で体力点2を失う。
TEL 衛兵たちの心を読んでもあまり意味はなく、何の特典も得られない。
F Z スカルキャップがなければ衛兵の先制攻撃で体力点2を失う。
FOG X Z
屋外ではこの魔法は使えず、衛兵の先制攻撃で体力点2を失う。
 DIMとDUMの優劣が非常に難しいところだが、この場面ではDIMが若干優れている。DIMは、戦闘が3回以上長引かなければ体力点2で済むし万一長引いても合計で体力点4を失うだけで済む。これに対しDUMは最初から確実に体力点4を失うことになる。『七匹の大蛇』の月の蛇の情報を聞いていれば、この場面には来なくてすんだ。『七匹の大蛇』で直接役に立つ情報は月の蛇くらいのものだという見方もある。



90 : サイトマスター
呪文名 評価 詳細 備考
TEL 相手の心を読めば、自分と相対している敵に限り攻撃に失敗しても体力点を失わずにすむ。
F Z スカルキャップがない場合は魔法が効かず、その隙に襲われて更に体力点2を失う。
NIP 動きが敏捷になり、戦闘時のサイコロの目に3を足すことが出来る(体力点を失わずして逃亡も可能)。
F Z 黄色い粉がない場合は魔法が効かず、その隙に襲われて更に体力点2を失う。
FOG X Z
中庭であるこの場所ではこの魔法は使えず、その隙に襲われて更に体力点2を失う。
SIX C Z
視力抜群のサイトマスターに分身の魔法は効かず、その隙に襲われて更に体力点2を失う。
MAG X Z
サイトマスターは魔法は使ってはおらず、その隙に襲われて更に体力点2を失う。
 302番でジャビニーが言っていた「裏切り者」である。SIXやKIDあるいはYAZなどの「幻影」の魔法はいずれもサイトマスターには通用しない。NIPがまともに効果を発揮するのは全4巻中この場面だけであるが、この場面でのA+評価は「コレタスに祝福された樫の木の槍を使う」ことであるため、この呪文もあまり役に立たない部類に属すると言えるだろう。祝福された樫の木の槍によってサイトマスターを容易に倒すことが出来るが、サイトマスターにとって自慢の目を潰されることは恐らく死ぬよりも辛いことであろう。目の見えないジャビニーを甚振(いたぶ)り続けていた報いとも言える。ジャビニーとサイトマスターを倒す約束(27番)をしていれば、持ち物を調べた後指定されたパラグラフジャンプを行う。



98 : 牢獄用の塔内(1)
呪文名 評価 詳細 備考
NIP
黄色い粉があってもミニマイトがいるので効果が出ない。
ZEN
宝石をはめ込んだメダルがあってもミニマイトがいるので効果が出ない。
ZIP
緑色の金属の指輪があってもミニマイトがいるので効果が出ない。
FAL
ミニマイトがいるので落下を防ぐ魔法はかかっていない。窓から飛び降りた場合は無論となる。
WAL
ミニマイトがいるので防護壁は現れない。
 牢内に放り込まれてミニマイトのジャンと再会した直後の場面である。第1巻『魔法使いの丘』を思い出せば分かるが、ジャンのいる限り、たった一つの呪文を除いて全ての魔法は効果がない。今はその呪文が選択肢にないので次に呪文を唱えられる機会を待った方が良い。今の状況で重要なのは、ファーレンホワイデの正体をジャンから聞き出したかどうかである。聞き出していない場合は、もう一度入牢を経験するしかない。


106、213、536 : ブラックエルフ(106番、536番は自分たちの色黒をからかわれた場面、213番はアナランド人ということを知った場面)
呪文名 評価 詳細 備考
NIF ブラックエルフたちを倒しても何も得られないので、奴らが悪臭で苦しんでいる隙に退散した方が良い。
C Z ふた股の鼻栓がなければ自分自身も悪臭にやられて体力点3を失い、しかも逃げる機会はない。
POP 玉石を一発につき体力点3を奪える爆裂弾にすることが出来る。
F Z 玉石がなければこの魔法は使えず、その隙に襲われて更に体力点2を失う。
HOW
結果的にはこの呪文はここでは効果はない(つまり、目前の敵を倒すのみということである)。
MAG
ブラックエルフたちは魔法を使わないので、この呪文はここでは役に立たない。
NAP
たとえ真鍮の振り子があっても、飛びかかって来るブラックエルフたちは振り子に見向きもしないであろう。
 「自分たちが他人を笑いの種にするのは好むが、他人が自分たちを笑いの種にするのは嫌う」非常に自分勝手な輩どもである。実際、ブラックエルフたちが襲ってくる理由は全て個人的な理由でしかない。《王たちの冠》の話題を口に出したときにも襲っては来るが、それもこちら側を見縊(みくび)っているからに他ならない。半月盤のメガネをかけた男が「臆病者のブラックエルフ」と言っているのもうなずける。真の臆病者とは自分よりも弱そうな者としか戦おうとしない輩のことを指すものだ。しかもブラックエルフたちを倒しても何も得るものはない。本当に邪魔な輩どもである。



112 : 真っ暗な部屋(スパイニー・ワン)
呪文名 評価 詳細 備考
SIX B (S) 6分の5の確率で、敵は幻影を攻撃する。
6分の1の確率で、敵は本体を攻撃し、トゲを喉に刺される結果となる。
LAW B − (S)
相手のトゲにぶつかって合計6点分の体力点を失うが、確実に効果がある。
ROK
石の粉があっても、相手が見えないため効果はなく、トゲを喉に刺される結果となる。
KID
骨の腕輪があっても、相手の知能が低いため効果はなく、トゲを喉に刺される結果となる。
DOZ
相手が見えないため効果はなく、トゲを喉に刺される結果となる。
 この暗闇の中にいる生き物の正体は、ずんぐりした生き物によると「スパイニーワン」らしい。この場面は呪文を使わないとスパイニーワンの餌食となってしまう。この場面においては、5つ並んでいるどの呪文も最善手段ではない。最善手段は無論明かりの魔法SUNである。真っ暗闇である以上明かりをつけるのが自然だと思うのだが、なぜSUNの呪文がないのだろう。敵の正体がメデューサ(ゴルゴン)である可能性を案じるならばSUSを併用すれば良い。また、WALやFOFもこの5つのいずれの呪文より有効である。最善の魔法が並んでいる5つの呪文以外という場面である。



113 : マンパン砦の門前
呪文名 評価 詳細 備考
ZEN C +
マンパン砦の城壁には見張りのバードマンがいるのを知ることができるが、あまり意味はない。
YAZ
真珠の指輪があれば、実はA+評価である(後述)。
YAP
たとえ緑色のかつらがあっても、周囲に生き物はいないため、ここでは意味はない。
MUD C X
この場面では流砂は何の役にも立たない。
DOP
このような場面こそDOPの出番だが、残念ながら呪文は効かずじまいになる。
 恐らく英ジャクソンは、強大さを誇るマンパン砦の門前においてはDOPなど効くはずもないことを強調したかったのだろう。いかなる魔法を選ぼうとも、次は砦の扉の上の出っ張りの上に上って足で戸を叩く行動をとる(304番)ことになる。しかし、こうするくらいならば姿を見えなくして衛兵に扉を開けさせ、見えない隙に砦に侵入するという目的でYAZを使えないだろうか。確かにYAZでは扉を通り抜けることはできない(扉を通り抜ける魔法はZIPだが、これとて砦の入口を守っている衛兵に見つかるのがオチであろう)。しかし、YAZの効果は砦の門番を欺くくらいの時間は持続するはずである。今度修正版が出るとしたら、この点も考慮してもらいたいものである。



123 : ジブジブのいる洞穴
呪文名 評価 詳細 備考
DOC またはブリムベリーの絞り汁があれば体力点原点まで回復することができる。
薬(ブリムベリーの絞り汁)がなければ、この魔法は使えない。
FAR 水晶球があれば、未来を覗くことができる(翌日通る崖道の風景である)。
水晶球がなければ、この魔法は使えない。
YAP B − 緑色のかつらで獣と会話をすると、実は無害なジブジブであることがわかる。
緑色のかつらがなければ、この魔法は使えない。
KIN B − 裏が金張りの鏡に獣を映し出すと、実は無害なジブジブであることがわかる。
裏が金張りの鏡がなければ、この魔法は使えない。
HOW C (特)
洞穴の危険性に対する指示は出て来ず、それだけしかことがわからない。
 低地ザメンの前に並んでいる3つの洞穴のうち、一番小さい洞穴に潜む獣である。実は、この洞穴に潜む「獣」は、恐ろしい吠え声で自分を強い獣だと思わせる無害なジブジブである。そのため、結果的には「獣」を撃退する(もしくは安全に「獣」から逃れる)手段の呪文は全て徒労に終わる。今回は、それなりに効果を表すDOCとFARを“特”評価とし、取り越し苦労に終わる呪文体力点の消費量に伴いB−またはC評価とした。



138、198、561 : 半月形のメガネの男(138番は《王たちの冠》を目の当たりにした場面、198番、561番は男と対面している場面)
呪文名 評価 詳細 備考
GOB A − いくらゴブリンを作り出しても、ホブゴブリン相手では勝ち目はなくゴブリンの歯の無駄遣いに終わる。
A + 実は、これが体力点も武器も一切失わないという最良の選択である(本当は体力点1は失うべきだろうが)。
KID 骨の腕輪があれば、男を少しだけ驚かせることが出来る。
A (F) 骨の腕輪がなくても、少なくとも武器は失わずにすむ。
FIX 樫の若木の杖があれば、男を少しだけ驚かせることが出来る。
樫の若木の杖がなければこの魔法は使えず、武器を失うことになる。
MAG A −
この呪文で一時的に男の魔力から逃れられ、武器も失わずにすむが体力点2を失う。
WOK C Z − 折角の魔法の盾も戦闘の役には立たず、結果的に金貨の無駄遣いに終わる。また、武器も失う。
金貨がなければこの魔法は使えず、武器を失うことになる。
 相手はすでにこちらの正体と任務を知っている。これは、守銭奴ヴァルギニアの隣の部屋に入ったときに現れる賢者シャドラックの霊(77番)の言葉を聞いていればわかることだが、大魔王の衛兵がシャドラックを拷問して主人公の正体と任務を得た結果である。やはり、ボス格にはきちんと情報が伝わるものだ。この場面はどうあがいても牢獄行きとなってしまうが、魔法の使い方如何によっては武器を失うか失わないかの瀬戸際となる。ここでは、武器を失わずにすむ魔法をA評価、武器を失ってしまう評価をZ評価を基本の評価とし、更に体力点の消費を考慮する。それにしてもこの半月形のメガネの男は何者だろうか。バクランドで大蛇を7匹とも退治したしないに関わらずこちらの任務と正体を見破っており、更に強力な魔法も使う。大魔王かと思いきや、ミニマイトのジャンによれば大魔王でもない。考えようによってはソーサリーシリーズ最強の敵とも言えるだろう。



160 : 守銭奴ヴァルギニア
呪文名 評価 詳細 備考
FAR 水晶球があれば「闇夜の間」の出来事が見られる。
水晶球がなければこの魔法は使えない。
NAP A − 真鍮の振り子があればヴァルギニアを眠らせ、正しい合言葉を知ることが出来る(後述)。
真鍮の振り子がなければこの魔法は使えない。
NIF
香水のハンカチを持っているヴァルギニアには効かない(ふた股の鼻栓がない場合はZ評価となる)。
SAP C (F)
ヴァルギニアに戦意喪失の魔法が効いたかどうかは定かではない。
DUD
宝物よりも金貨を要求され、結局は嘘の合言葉を教えられる羽目になる。
 盲目の乞食ジャヴィニー及びバクランドの賢者シャドラック(の霊)の言葉通り、この守銭奴ヴァルギニアは第二のスローベンドアの合言葉を知っている。しかも、嘘の合言葉を教えて主人公の心を白紙にするように仕向ける、至極狡猾な輩である。バクランドの地の蛇の言葉通り、ヴァルギニアには金貨を鐚一文たりともくれてはならない。NAPは全4巻中唯一この場面だけで役に立つ呪文である。しかし、ここでのA評価はいきなりヴァルギニアに武器を突きつける(205番へ)ことである。しかし、これは少し唐突過ぎるかも知れない(このカラクリについては別のところにて)。



171 : レッド・アイ(自ら任務を知らせてしまった後)
呪文名 評価 詳細 備考
ZIP 緑色の金属の指輪があれば走っているレッド・アイに追いつき、自分の秘密を守ったまま12番へ進める。
緑色の金属の指輪がなければこの魔法は使えず、レッド・アイの炎の視線の餌食となる。
FOF
無傷でレッド・アイの前を通過できるが、走っていったレッド・アイを止めることは出来ない。
SUN 太陽石があれば光を出せるが、既に目を閉じているレッド・アイには意味がない。
太陽石がなければこの魔法は使えず、レッド・アイの炎の視線の餌食となる。
POP 玉石の爆裂弾を作っているうちに、レッド・アイの炎の視線の餌食となる。
玉石がなければこの魔法は使えず、レッド・アイの先制攻撃で更に体力点2を失う。
ZAP
走っているレッド・アイに稲妻の狙いをつけている隙に、残る2人のレッド・アイの炎の視線の餌食となる。
 レッド・アイに自分がどこから来たかを正直に言ってしまった場面である。バクランドで七匹の大蛇を全部退治していても、今後はもはやそのパラグラフジャンプ(アナランド人と騒がれたときに40を引いた番号に行くこと)はできない。ここでは、ZIPと他の呪文で差がつく。ZIPのみが七匹の大蛇が全滅しているときの特権を守ることが出来る。「嘘も方便」とはよく言ったものである。



187 : スログ(ホブゴブリン)
呪文名 評価 詳細 備考
KID 骨の腕輪があれば大魔王の幻でスログをひれ伏させることが出来る。
F Z 骨の腕輪がなければこの魔法は使えず、スログの攻撃で更に体力点2を失う。
DOC C + スログが薬を奪って飲んでしまうため、実質こちらは体力点1しか回復せず、スログは体力点4を回復してしまう。
F Z 薬(ブリムベリーの絞り汁)がなければこの魔法は使えず、スログの攻撃で更に体力点2を失う。
MAG
ホブゴブリンは魔法を使わないので、この呪文は意味がない。
DUD C −
今回ホブゴブリンには賄賂は効かない(アイテムを一つ失う)。
KIN スログが裏が金張りの鏡を割ってしまい、その破片が両目に突き刺さり、失明してしまう!
F Z 裏が金張りの鏡がなければこの魔法は使えず、スログの攻撃で更に体力点2を失う。
 この場面は次のスローベンドアの秘密を知っているオーガの拷問吏ナッガマンテと出会う道筋とは排反しているので、最終的にはどの呪文を選んでもとなってしまう。ここではどの呪文が有効かを調べるに留めておく。スログは突拍子もない行動を取るので、DOCはほとんど効き目がなく、更にKINはとなってしまう!それにしても呪文に必要なアイテムを持っているためにとなってしまうとは。



193 : 鍵のかかっている両開きの扉の前(第一のスローベンドア)
呪文名 評価 詳細 備考
DOC 薬(ブリムベリーの絞り汁)があれば、体力点原点まで戻すことが出来る。
薬(ブリムベリーの絞り汁)がなければ、この魔法は使えない。
FAR 水晶球があれば、両開きの向こうにある金属の柱を覗くことが出来る。
水晶球がなければ、この魔法は使えない。
HOW
このスローベンドアを開ける鍵のある部屋に誘導される。
ZIP C + 緑色の金属の指輪があれば、少なくともこのスローベンドアの危険からは逃れることができる。
緑色の金属の指輪がなければ、この魔法は使えず、スローベンドアの毒針の餌食になってしまう。
RAP
周りに生き物はいないので効果はなく、スローベンドアの毒針の餌食になってしまう。
 シーサチュロスの話を聞いていればわかることだが、この「見かけは何の変哲もない両開きの扉」の正体はスローベンドアである。この話と、砦の入口付近にいるブラックエルフたちの話から、衛兵の部屋にいる衛兵を倒してその鍵を手に入れればよいことがわかる。尚、この場面では必ず魔法を使わなくてはならない。さもないと、スローベンドアに仕掛けられている猛毒の罠にはまることになる。



210 : 大魔王(黄泉の国の悪魔) 〜ソーサリーシリーズ最後の戦い〜
呪文名 評価 詳細 備考
ZAP A +
大魔王が完全に姿を現し終わる前に、強力な稲妻の一撃で倒すことが出来る。
HOT A +
大魔王が完全に姿を現し終わる前に、強力な炎の玉の一撃で倒すことが出来る。
ZEN
宙に浮かぶまでに時間がかかりすぎ、大魔王は完全に姿を現し終えてしまう。
RES
これは死人を生き返らせる魔法であり、聖水をかけても大魔王にほんの少し打撃を与える程度に終わる。
GAK
この呪文で恐怖心を募らせるほど大魔王は弱くはなく、大魔王は完全に姿を現し終えてしまう。
 《王たちの冠》(《諸王の冠》)を奪った元兇との戦い――ソーサリーシリーズ最後の戦い――である。ファーレン・ホワイデに欺かれ、一度は自ら投獄されたものの、ミニマイトのジャンのおかげで大魔王の正体が判明し、またZEDの謎も解明した。ここでは、大魔王が完全に姿を現し終える前に強力な攻撃魔法のうちのどちらかを使うのがよい。他の3つの魔法はどれもほとんど効果はなく、姿を現し終えた大魔王と対面することになる。姿を現し終える前の大魔王が技術点7ならば、姿を現し終えた大魔王は技術点70と心得てもよいだろう。私見ではあるが、道中の強敵に比べて最後の大魔王は少々呆気ない気もする。普通に戦っても5回以内で充分に勝てると思うが。



221 : 鍵のかかった扉の前(スパイニー・ワンの部屋)
呪文名 評価 詳細 備考
RAZ 蜜蝋を持っていれば、次回の剣での戦闘において有利となる。
蜜蝋がなければ、この魔法は使えない。
YAP
緑色のかつらの有無に関わらず、周りに生き物はいないのでこの魔法は効果がない。
RAP
緑色のかつらの有無に関わらず、周りに生き物はいないのでこの魔法は効果がない。
DOP C (Z)
部屋の中に入れるが、結果的にはZ(場合によっては)である。
ZAP C − (Z)
部屋の中に入れるが、結果的にはZ(場合によっては)であり、更にDOPよりの2点多く体力点を消費する。
 実は、この道は「間違った道」である。この扉の向こうにはスパイニーワンがいる。スパイニーワンから得られるものは何もなく、体力点の無駄使いに終わる。本来ならば、HOWかSUSで扉の向こうの様子を探るべきであろう。結果的にはさっさと引き返すのが最善手段だが、RAZは次回の戦闘にゆっくり備えられる(次回の戦闘では自動的に体力点4を奪える上、更に別の魔法が使える)という観点で有用とし、特評価とした。



243 : 衛兵隊長カートゥームの部屋
呪文名 評価 詳細 備考
GOD 金の装身具を持っていれば、戦わずして衛兵隊長から第4のスローベンドアの鍵を手に入れることが出来る。
金の装身具を持っていなければ、この魔法は使えない。
DIM
衛兵のうち一人を戦闘不能にすることが出来る。
FAR
水晶球があっても、今は未来を見る時間はない。
JIG F Z 竹の笛で衛兵を踊らせようとする目論見は結果的に失敗に終わり、更に竹の笛を衛兵に壊されてしまう。
竹の笛がなければこの魔法は使えず、襲われて体力点3を失う。
ZIP 部屋の外へ瞬間移動しても、スローベンドアの鍵がないため、結局は眠れぬラムに殺されることになる。
緑色の金属の指輪がなければこの魔法は使えず、襲われて体力点2を失う。
 守銭奴ヴァルギニア、拷問吏ナッガマンテと同様、衛兵隊長カートゥームは第4のスローベンドアの手がかりを持っている。さすがのシャドラックも第4のスローベンドアの手がかりをもつ人物は知らなかったようだ。「悪知恵にたけた」カートゥームとの戦闘は、決して油断してはならない。少しばかり痛めつけて「命だけは助けてやる」と言ってもカートゥームに付け入るスキを与えるだけの結果となり、結局は破滅してしまう。瀕死の状況まで追い詰めて初めて「命だけは助けてやる」と言わなければならない。



251、452、557 : 拷問吏ナッガマンテの部屋(452番は買収に失敗した場面、557番は取引を断った場面)
呪文名 評価 詳細 備考
TEL スカルキャップがあればオーガの心の中をのぞき、スローベンドアの情報をうまく聞き出すことが出来る。
スカルキャップがなければこの魔法は使えず、スローベンドアの情報を聞けぬまま戦闘となる。
NIF ふた股の鼻栓があれば、拷問吏を拷問にかけることが出来る。個人的に一番気に入っている方法でもある。
ふた股の鼻栓がなくても更に体力点3を失うだけで、情報は聞き出すことが出来る。
SUN 太陽石があってもオーガの目を一時的に眩ませるだけである。
太陽石がなければこの魔法は使えず、スローベンドアの情報を聞けぬまま戦闘となる。
POP
玉石があろうがなかろうが、この魔法ではスローベンドアの情報を聞けずじまいとなる。
ZIP
緑色の金属の指輪があろうがなかろうが、この魔法ではスローベンドアの情報を聞けずじまいとなる。
 シャドラックの言っていた第3のスローベンドアの手がかりの持ち主である。オーガのナッガマンテについては、第3巻『七匹の大蛇』において水の蛇が「拷問の名手ナッガマンテに会ったら敬意を払え」と言っている。それを参考にしてもよい。このオーガから情報を聞き出さないと、第3のスローベンドアの秘密が分からず焼け死ぬことになる。ところで、この場面は「使いまわし」のパラグラフ構造があり「おや?取り引きなんかした覚えはないぞ」という部分がある。初版から20年以上経過した今だからこそ見えてくるものもあるのかもしれない。



268、328 : スカンクベア(268番は先制攻撃を受けて体力点2を失った場面、328番は食事中に遭遇した場面)
呪文名 評価 詳細 備考
YAP B + 緑色のかつらがあればスカンクベアと話が出来るが、あまり意味はない。
F Z 緑色のかつらがなければスカンクベアに襲われ、更に体力点2を失う。
DOZ
スカンクベアの動きを鈍らせることが出来る。
DUD C Z
スカンクベアは、宝の幻影などには目もくれない。
ZEN X Z
洞窟内では浮遊の魔法は意味がない(体力点2または体力点3を失う)。
KIN Z − 裏が金張りの鏡があればスカンクベアの複製を出せるが、2匹分の悪臭にやられ体力点4を失う。
F Z 裏が金張りの鏡がなければスカンクベアに襲われ、更に体力点2を失う。
 スカンクベアの悪臭を考えると、ここでは逃げるのが得策である。戦い続けると、次のターンには技術点2を失うことになる。もっと安全なほら穴はある。第1巻『魔法使いの丘』でもそうだったが、スカンクベアを倒しても何の得にもならない。運が悪かったと思ってあきらめるしかないだろう。



294、461 : 中庭の衛兵(この場面は本来「正しくない」道)
呪文名 評価 詳細 備考
POP 最低でも玉石は3発必要で、衛兵を3人とも追い払う必要がある。
玉石がなければ、衛兵との戦闘になり、捕縛される結末となる。
TEL
スカルキャップをかぶっていても衛兵との戦闘になり、捕縛される結末となる。
HOW
安全な逃げ道がないことが判明して衛兵との戦闘になり、捕縛される結末となる。
FOG
窓のない屋内でなければこの魔法は効かず、衛兵との戦闘になり、捕縛される結末となる。
RAZ
蜜蝋があっても、衛兵との戦闘になり、捕縛される結末となる。
 この場面ではPOPしか有効な魔法はない。または、この場面にはないがYAZも有効である。あるいはSUNで衛兵たちの目を眩ませ、その隙に逃げるという方法もある。本来、この道は「正しくない道」である。第3巻で大蛇を7匹とも退治していなければこの場面に来てはいけないし、退治していても、この場面に来ると盲目の乞食ジャビニーとの約束も果たせなくなる。



323 : 高地ザメンのロープ(罠)
呪文名 評価 詳細 備考
DOC またはブリムベリーの絞り汁があれば、体力点原体力点まで回復させることが出来る。
またはブリムベリーの絞り汁がなければこの魔法は使えない。
HOW B (S)
ロープが熱くなるというだけでは曖昧すぎる。SUSの方が良い。
PEP C (S) 実は、この魔法で危機を回避したということなど知る由もない。
火酒がなければこの魔法は使えない。
HUF C − (S) この魔法では罠かどうかを知ることは出来ないが、ロープを離れる機会は得られる。

疾風の角笛がなければこの魔法は使えず、ロープの罠にはまることになる。
KIN
裏が金張りの鏡があっても周りに生き物はおらず、ロープの罠にはまることになる。
 この場面では必ず魔法を使わなくてはならない。さもないと、ロープを使うことになる。このロープは罠であり、ターザンの要領で向こう岸へ渡ろうとするととなる。本来ならばこの場面はだが、DOCがあるので、ここではDOCを特評価とし、その他はB評価以下とした。PEPは結果的には罠を回避するが、それと知ることはない。PEPは相変わらずまともに効かない。



338、513 : ザメンのバードマン(338は体力点-2の場面)
呪文名 評価 詳細 備考
SAP
バードマンの戦意を喪失させ、先へ進むことが出来る。
HOT A −
バードマンの羽根を焼き尽くすことが出来るが、SAPに比べると体力点の消費が2倍になってしまう。
ZEN 空中に浮かんでも戦闘に何ら特典はない。
宝石をはめ込んだメダルがなければこの魔法は使えず、バードマンに襲われて体力点2を失う。
FIX 惜しいところで金縛りの魔法はかからず、戦闘になる。
樫の若木の杖がなければこの魔法は使えず、バードマンに襲われて体力点2を失う。
YAP バードマンと話が出来るようになっても意味はなく、戦闘になる。
Z − 緑色のかつらがなければこの魔法は使えず、バードマンに襲われて体力点3を失う。
 ザンズム連峰でも最も凶暴で他の生き物から蛇蠍のように嫌われているバードマン。アナランドの《王たちの冠》を盗んだのもこいつらである。この道は「はずれ」の道であり、本来はもう1つの道へ進むのが正しい。ここでは、どの呪文が有効かを調べるに留めておく。



351 : アナランドへの凱旋
呪文名 評価 詳細 備考
RES S + 聖なる水があればファーレン・ホワイデが生き返り、全貌が明らかになる。ソーサリーシリーズクリア!
聖なる水がなければこの魔法は使えない。
ROK C X
この場面では石化の魔法は役に立たない。
NAP C X
この場面では眠りの魔法は役に立たない。
SIX C X
この場面では分身の魔法は役に立たない。
LAW C X
既に死んでいる悪魔に対してこの魔法は役に立たない。
 大魔王(黄泉の国の悪魔)を倒した後、《王たちの冠》を取り戻し、いよいよアナランドへ帰るというときの魔法である。ファーレン・ホワイデの死体をそのままにして銀の呼び子を吹いてもよいが、ファーレンホワイデの秘密は永遠の謎になる。ファーレンホワイデの謎を解明するにはジャビニーからもらったティンパン川の聖なる水を使うか普通の聖水でRESを唱えるのがよい。ちなみに塔を通り抜けようとすると衛兵たちのご歓待となる。



362 : さらし台の錠前
呪文名 評価 詳細 備考
FAR 映る場面は、第4のスローベンドアを開けた後の場面で、下着姿の老人はファーレンホワイデ(実は大魔王)である。
水晶球がなければ、この魔法は使えない。
DOC (ブリムベリーの絞り汁)があれば、体力点原点まで回復することができる。
(ブリムベリーの絞り汁)がなければ、この魔法は使えない。
KID
たとえ骨の腕輪があっても、幻影では意味がない(結果的には助かっているが)。
PEP 怪力でさらし台の錠前を破壊して男を自由にしてやると、男の策略でさらし台につながれることになる!
火酒がなければ、この魔法は使えない(結果的には助かっているが)。
ZAP
稲妻でさらし台の錠前を破壊して男を自由にしてやると、男の策略でさらし台につながれることになる!
 実は、この場面でのA評価はTELでさらし台の男の心を読むことである。そうすると、恐ろしい考えが明らかになる。実は、このさらし台の男はさらし台につながれる身代わりを探している。その身代わりとは――つまり、このさらし台の男は解放してはいけない。



397 : 第二のスローベンドア前
呪文名 評価 詳細 備考
HUF
扉を破壊するだけの疾風を起こすことはできない。
DOP
このスローベンドアを開ける方法は合言葉であって、鍵ではない。
POP 玉石の爆裂弾をもってしてもスローベンドアを破壊することはできない。
玉石がなければ、取っ手をつかむしか選択の余地はなく、心を白紙にされてしまう。
ZAP C −
稲妻をもってしてもスローベンドアを破壊することはできない。
BIG
巨大化しても、取っ手をつかんだ瞬間、心を白紙にされてしまう。
 盲目の老婆ジャビニー(ジャヴィンヌ)の話を聞いていればわかるが、この扉は第二のスローベンドアである。この扉を開けるには守銭奴ヴァルギニアから合言葉を聞き出す必要があるが、まだヴァルギニアには出会っていない。従って、今は無理にこの扉を通ろうとせず、退散するのが得策と言えるだろう。ちなみに、取っ手に口を押しつけた生き物は合言葉を知っているか、あるいはもともと知能がないかのどちらかと思われる。



427 : 牢獄用の塔内(2)
呪文名 評価 詳細 備考
ZED S +
『魔法の世界で最も恐ろしい呪文』の正体は、時間と空間を越える魔法だった。
FAL
ミニマイトがいるので落下を防ぐ魔法はかかっていない。窓から飛び降りた場合は無論となる。
DUM
敵を不器用にする魔法はここでは意味がなく、またミニマイトがいるのでいずれにせよ効果がない。
ZEN ミニマイトがいるので体は中に浮かばず、魔法を使う機会はもう与えられない。
宝石をはめ込んだメダルがなければこの魔法は使えない。別の魔法が試せるだけまだましだが。
NIP ミニマイトがいるので素早く動くことはできず、魔法を使う機会はもう与えられない。
黄色い粉がなければこの魔法は使えない。別の魔法が試せるだけまだましだが。
 ミニマイトのジャンは、なんと『魔法の世界で最も恐ろしい呪文』ZEDの秘密を知っていた。ジャンの話を最後まで聞いていた場合は、大魔王(ファーレンホワイデ)のいる場所に行くことができる。しかし、最後まで聞いていなかった場合は行き先は運任せになり、18分の1の確率でとなる。



430 : 果てしない衛兵の大群
呪文名 評価 詳細 備考
YAZ
真珠の指輪があっても目の前の衛兵を容易に倒せるだけで、その後果てしない戦いとなる。
FIX
樫の若木の杖があっても目の前の衛兵を容易に倒せるだけで、その後果てしない戦いとなる。
YOB
魔法のジャイアントも目の前の衛兵を倒した瞬間に消えてしまうので、その後果てしない戦いとなる。
GOB
魔法のゴブリンも目の前の衛兵を倒した瞬間に消えてしまうので、その後果てしない戦いとなる。
FAL
落下防止の魔法が有効であろうとなかろうと、その後果てしない戦いとなる。
 この場面は、第4のスローベンドアを通り抜けた後のデッドエンドブロックである。いくら衛兵を倒しても、倒した以上に加勢する衛兵を前にしてはいつかは倒れてしまうだろう。せめて、YAZを唱えた際その場から逃げ出す余地があればよかったのだが。



446、553 : 衛兵の詰め所(446番は最初の衛兵の技術点3を既に奪っている)
呪文名 評価 詳細 備考
RAZ 蜜蝋があれば戦闘で有利になる。
F Z 蜜蝋がなければこの魔法は使えず、襲われて体力点2を更に失う。
YAZ 透明になって衛兵の詰め所からこっそり抜け出すことに成功しても、鍵がなくてはどうしようもない。
真珠の指輪がなければこの魔法は使えず、襲われて体力点2を更に失う。
RAP 衛兵たちの故郷の言語を話せる好(よしみ)で首尾よく詰め所から出られても、鍵がなくてはどうしようもない。
緑色のかつらがなければこの魔法は使えず、襲われて体力点2を更に失う。
GUM 衛兵たちは膠(にかわ)を飛び越えてしまうため、この魔法はここでは効果がない。
がなければこの魔法は使えず、襲われて体力点2を更に失う。
RES X Z
死者を生き返らせる魔法はこの場では見当違いのため、襲われて体力点3を更に失う。
 ブラックエルフの言っていた通り、この衛兵たちを倒すと第一のスローベンドアの鍵が見つかる。ブラックエルフから話を聞いていなくても自動的に進むので心配ない。この戦闘で有効なのはRAZだが、心理的優位に立っているので、RAZを使わなくても十分勝てるであろう。



499 : ヒドラ
呪文名 評価 詳細 備考
HOT B +
火の玉はヒドラ(の幻影)に命中するが、体力点4は無駄に失うことになる。
BIG
巨大化して戦闘で有利になるが、結果的には無益な戦いとなる。
GOD
たとえ金の装身具を持っていてもヒドラ(の幻影)には効果がない。
ZEN
この狭い部屋では、空中に浮かんでもあまり意味がない。
MUD
たとえを持っていても巨大なヒドラ(の幻影)には効果がない。
 後で分かることだが、このヒドラは幻影である。ただ、戦闘になると幻影による心理的ショックで体力点を失う。ここでのA評価は「他の頭がすべてそろうまで待つ」ことである。MAGやHOWあるいはSUSがあればそれらを唱える手段もあっただろうが。



502 : 金属の柱
呪文名 評価 詳細 備考
SUS 特 A
このような場面でこそ、この魔法が効果を表す。この柱が罠であることが判明する。
DOC 特 B 体力点が落ちている場合はこの魔法を用いても良い。
(ブリムベリーの絞り汁)がなければこの魔法は使えない。
PEP 実際の判定はXだが、しかし、結果的にはこの魔法こそA+評価ではないだろうか。
火酒がなければこの魔法は使えず、金属の柱の罠にはまることになる。
HUF 疾風を出しても、金属の柱の武器を動かすだけの効果はない。
疾風の角笛がなければこの魔法は使えず、金属の柱の罠にはまることになる。
TEL X Z
周囲に生き物はいないのでこの魔法は効果がなく、金属の柱の罠にはまることになる。
 察しのとおり、この金属の柱は罠である。強力な天然磁石が柱に埋め込まれており、磁石にくっつく金属製の品物を全て失うことになる。ちなみに磁石にくっつく金属は主に鉄、コバルト、ニッケルである。緑色の金属の指輪(ZIPで使用)は磁石にくっつかないと思うが。それにしても、PEPやBIGあるいはYOBで金属の柱から強引に武器を引き抜くという発想が当時の英ジャクソンにはなかったのだろうか。



515 : マカリティック(第一〜第二のスローベンドア間)
呪文名 評価 詳細 備考
NIF 象のような長い鼻をしたマカリティックには悪臭の呪文がよく効く。
A − ふた股の鼻栓がなければ体力点3を失うが、マカリティックを倒すことはできる。
DOZ
マカリティックの技術点を4点にまで落とすことができる。
KIN 複製が出るのを待っている間に、マカリティックに裏が金張りの鏡を破壊されてしまう。
裏が金張りの鏡がなければこの魔法は使えず、マカリティックに襲われて体力点2を失う。
RAP マカリティックとの会話を試みると、致命的な毒ガスを吸い込む結果となる。
緑色のかつらがなければこの魔法は使えず、マカリティックに襲われて体力点2を失う。
DIM
マカリティックを狂わせる策略がかえって仇となる。
 『七匹の大蛇』に出てくる陽の蛇(陽大蛇)の言葉「マカリティックの吐く息に気をつけろ」という言葉は、まさしくこの場面を指す。マカリティックの吐息をまともに吸い込むような行動は避けなくてはならない。DIMは良さそうに見えるが、かえってマカリティックと急接近する結果となる。普通に戦闘となった場合、マカリティックから3回ダメージを受けるともはやこれまでとなる(屍鬼から4回ダメージを受けてはいけないのと同じである)。



516 : マカリティック(第二〜第三のスローベンドア間)
呪文名 評価 詳細 備考
ROK 石の粉があれば、マカリティックを石像にすることができる。
石の粉がなければ、この魔法は使えず、そのまま戦闘となる。
SUN A () マカリティックを光で撃退できるが、途中でやめてはならない。
太陽石がなければ、この魔法は使えず、そのまま戦闘となる。
PEP C (X)
この魔法は本当に役に立たない。
SAP
マカリティックから戦意喪失は感じられない。
DUD C ()
マカリティックに宝物が効くはずもない(場合によっては)。
 この場面は次のスローベンドアの秘密を知っているオーガの拷問吏ナッガマンテと出会う道筋とは排反しているので、最終的にはどの呪文を選んでもとなってしまう。ここではどの呪文が有効かを調べるに留めておく。『七匹の大蛇』に出てくる陽の蛇(陽大蛇)の言葉「マカリティックの吐く息に気をつけろ」という言葉は、まさしくこの場面を指す。マカリティックの吐息をまともに吸い込むような行動は避けなくてはならない。515番と同じく、普通に戦闘となった場合、マカリティックから3回ダメージを受けるともはやこれまでとなる(屍鬼から4回ダメージを受けてはいけないのと同じである)。それにしても、PEPがここまで使えない魔法だったとは…。



517 : ミュータントの部屋
呪文名 評価 詳細 備考
SUN 太陽石があれば、ミュータントの一団の目を眩ますことができる。
太陽石がなければ、この魔法は使えず、そのままミュータントの中を歩くことになる。
FOG A −
暗闇の魔法でミュータントの一団をうまくすり抜けることができる。
TEL ミュータントの一団からは何の思考も読み取ることはできない。
スカルキャップがなければ、この魔法は使えず、そのまま戦闘となる。
NIP
黄色い粉で素早く横切ろうとしても、ミュータントの一団にぶつかり、そのまま戦闘となる。
KID
ミュータントには知性がないので、幻覚の魔法は効果がなく、そのまま戦闘となる。
 この場面は次のスローベンドアの秘密を知っているオーガの拷問吏ナッガマンテと出会う道筋とは排反しているので、最終的にはどの呪文を選んでもとなってしまう。ここではどの呪文が有効かを調べるに留めておく。場合によってはゴブリン・ミュータントとの戦闘になる。その場合、6戦闘ターン以内に倒さないと、他のミュータントも戦闘に加わり、多勢に無勢でとなる。



522 : シーサチュロス
呪文名 評価 詳細 備考
SUS
シーサチュロス達が罠を仕掛けている様子はないことが分かる。
PEP C () 怪力でシーサチュロス達を脅して成功に見えるが、マンパン砦に関する重要な手がかりを失うことになる。
火酒がなければ、この魔法は使えず、シーサチュロスの槍で体力点2を失う。
GAK C () シーサチュロス達を怖がらせて成功に見えるが、マンパン砦に関する重要な手がかりを失うことになる。
黒い仮面がなければ、この魔法は使えず、シーサチュロスの槍で体力点2を失う。
JIG C () シーサチュロス達を踊らせて成功に見えるが、マンパン砦に関する重要な手がかりを失うことになる。
竹笛がなければ、この魔法は使えず、シーサチュロスの槍で体力点3を失う。
DIM C ()
シーサチュロス混乱させて成功に見えるが、マンパン砦に関する重要な手がかりを失うことになる。
 シーサチュロスたちは、マンパン砦で役に立つ情報や武器(樫の木の槍)や道具(果物または魔法の道具)を持っている。この場でのA評価呪文はシーサチュロスの好意を得られるGOD(但し金の装身具が必要)ではないだろうか。ちなみに、第3巻で大蛇を7匹とも殺していない場合、SUS以外の呪文となる(141番→266番)。ここでの最善手段は、シーサチュロスに言われるがままに出て行って正直に自分のことを話すか、あるいはシーサチュロス達を罵ることである。そして、シーサチュロス達に誘われるがままに村に行くことである。それにしてもPEPは本当に使えない…。



551 : 土砂崩れ
呪文名 評価 詳細 備考
WAL
魔法の壁で土砂を食い止め、その隙に先へ進むことができる。
NIF
土砂崩れに悪臭の魔法は全くの見当違いである。
HUF
さすがの疾風も土砂崩れを押し戻すほどの力はない。
ZIP
かえって土砂崩れの中心に移動する結果となる。
ROK
もともと岩でできている土砂崩れに石化の魔法が効くはずもない。
 “戦士”ならばこの場面では助かる術はない。この道は「はずれ」の道であり、本来は《うめきの橋》で聖人コレタスを呼ぶのが正しい。ここでは、どの呪文が有効かを調べるに留めておく。この5つの中で有効な魔法はWALしかないが、FOFがあればそれも有効であろう。また、スロフの寺院に出てきたようにFIXで土砂崩れを止めてもよいし、あるいはZEN(宝石をはめ込んだメダルが必要)で素早く空中移動するのも面白い。



580 : 大理石の彫刻(眠れぬラム)
呪文名 評価 詳細 備考
MUD を持っていれば、眠れぬラムの前に流砂をつくり、眠れぬラムの動きを遅くすることができる。
がなければ、この魔法は使えない。
SUN C X
太陽石があろうがなかろうが、この場面では効果はない。
FAL
落下の心配はなくなるが、この部屋には落とし穴はない。
SAP
敵の戦意を喪失させる魔法だが、残念ながら眠れぬラムには効かない。
ROK C X
石の粉があろうがなかろうが、眠れぬラムはもともと石でできているのでこの魔法は効かない。
 最後のスローベンドアの前に控えているのは“眠れぬラム”である。カーレの地下聖堂で死霊に祟られていた老人(『城砦都市カーレ』の209番)の言っていた“眠れぬラム”とはこの大理石の彫像のことである。ここで重要なのは、如何に向こう側の両開きの扉へ行くか、そして、衛兵隊長カートゥームからもらったスローベンドアの鍵を持っているかどうかである。バクランドのシャムからもらった「液体の入った瓶」は、今こそ使うべきときである(ちなみにシャムは女性です!)。「液体の入った瓶」がない場合は、運試しで2回連続吉と出る必要があり、なおかつ体力点8を失うことになる。



呪文の評価
 この項目は、各呪文に対する評価を記号で表しています。
 尚、これらの記号を併用している場合もあります。

●各記号の意味

【有効】
 S:この場面はこの呪文を使わないとデッドエンドになる
 A:最善手
 B:次善手

【無効】
 C:効果を現すがあまり意味はない(あるいは望み通りの結果が得られない)
 F:状況には適しているが効果を現さない

 X:この呪文はこの状況に適していない
 Z:無駄に終わる上、別の被害を被ってしまう

 :デッドエンド、もしくはそれに行き着く結果となる

【その他】
 特:並んでいる他の呪文とは独立的に効果を現す

 +:同じ評価の中でも若干優っている
 −:同じ評価の中でも若干劣っている
 

呪文の詳細
 この項目は、左の「評価」に加えて補足説明をしています。

●各記号の意味

 有:この時点で呪文に必要なアイテムを手に入れている場合
 無:この時点で呪文に必要なアイテムを手に入れていない場合

 吉:呪文を唱えた後の運試し(あるいはその他のサイコロ判定)で幸運()と出た場合
 凶:呪文を唱えた後の運試し(あるいはその他のサイコロ判定)で不運()と出た場合


場面の状況
 各場面の状況は、「呪文名、評価、詳細、備考」の段にある色で区別しています。
 色と状況については以下の通りです。

  …… A評価以上に相当する呪文がある状況(普通の場面)
  …… A評価以上に相当する呪文がない状況(最善手段が呪文ではない場面、または「はずれ」の道の場面)
  …… C評価以上に相当する呪文がない状況(呪文が全く効かない場面)
 ■ …… 全ての呪文がにつながる状況(デッドエンドブロック)
  (187、516、517 … 但し、過去にZEDの魔法を使ったことがあればこの限りではない)





← 『七匹の大蛇』呪文評価表                



2008/04/20


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