仮面の破壊者(プレイ日記)
【初期設定と背景】
私の名はALADDIN(アラジン)。祖国ジパングでは『批判屋』としても知られる。今回は、仮面の破壊者という、一部の読者からは“ク×ゲー”と評される冒険をすることになった。管理人情報によると、背景などの著述や描写こそ秀逸なものの、道中の選択肢に致命的な欠陥があるとかないとか。それは冒険を進めていくうちに判明するだろう。さて、各能力値の設定及び飲み薬の選択に入りたい。
技術点 … サイコロを振って出た目は4。従って、
原技術点
は10。
体力点 … サイコロ2個を振って出た目は4と6で10。従って、
原体力点
は22。
運点 … サイコロを振って出た目は4。従って、
原運点
は10。
飲み薬 … 原点数が増えるのはうれしいので、
ツキ薬
を選択(
原運点
に
1
を加えた数まで
運点
を回復させる)。
前回の『ナイトメア キャッスル』ほどではないが、これは悪くない能力値だろう。技術点と運点は平均よりもやや上で、体力点は上位に入る。だからと言って、私が「このゲームに成功できるという保証はない」。当時の解説によると、「このゲームに成功できるという保証はない」というフレーズは「まったく新しい出来事」らしい。だが、同じようなフレーズは、これよりも前のFFシリーズで何度も見かけたぞ。それとも、それは私の記憶違いか? まあいい。いずれわかることだ。取り敢えず〔背景〕に進むことにしよう。
〔背景〕
君はクールの北東にある都市アリオンを治める公正で立派な領主だ。領民たちの生活は豊かで領地は繁栄しているが、いま、たいへんな問題がおころうとしている。
ある日、魔術師アイ
フォー・ティ
ーニンから、君に呼び出しがかかる。領主は君だが、アイフォーは魔術の知識を持っているので君とは対等の立場にあるのだ。君たち二人は、おたがいに協力しあって領土を治めている。だが、君は魔術を使う人間への不信感を捨てきれないでいる。
アイフォー・ティーニンは、さっそく用件をきりだした。
「もちろんおぬしも聞いたことがあるだろう、北部山脈のなかのクリル・ガーナッシュの五つの峰に住んでいる魔女モルガーナのことを。わしはモルガーナの邪悪な計画をさぐるために、霊体となって彼女の隠れ家まで行ってきたのだ。
12種類の魔法の印があれば、あらゆるものを支配する力を呼びだすことができる。このことは、正義を求める側の魔術師たちのあいだで昔から知られてきたことだ。この知識がなければ、わしらに世界を繁栄させる手助けなどできるわけがないからな。
魔術師の長老会がこの知識をモルガーナに教えることを禁止しているにもかかわらず、モルガーナはすでにこの知識を手にいれているのだ。彼女は11種類の印をつけた仮面をそれぞれつくり、石でできた不死身の怪人ゴーレムたちにかぶせた。あとは12番目の印さえあれば、それが残る11種類の印とたがいに結びついて印の魔力が生まれる――万物を支配する力はモルガーナのものとなり、彼女はすべてを思いのままにできる。そうなれば、彼女は世界じゅうにゴーレムを解き放つだろう。どれもゴーレムに逆らうことはできなくなる。なぜなら、ゴーレムはあらゆるものの本質となるのであり、自分自身の本質に逆らうことのできる人間はいないのだから。モルガーナは、不死身の怪人たちを使って大惨事を引きおこす計画をたて、仮面に暴虐のエネルギーを埋めこんだ。そしてそのエネルギーは、12番目の印によって解き放たれるのを待っているのだ。
モルガーナは、おぬしが倒さねばならん。この国いちばんの立派な領主であり、この国いちばんの豪傑なのだからな。おぬししか、これを成し遂げるものはおらんのだ。」
君はそこで口をはさむ。
「しかし、なぜ魔術師の長老会は、モルガーナに対して手も足も出ないのだ?」
アイフォーは、苦い顔で答える。
「魔術と魔術がぶつかりあうときに発散されるエネルギーには、12体のゴーレムすべてがそろったほどの破壊力があるからだよ。おぬしのような、純粋な目的を持った人間にだけは、白魔術も黒魔術もほとんど効果がない。われらの計画の成功は、まさにおぬしの双肩にかかっているのだ。」
アイフォーの言葉を聞いて、君の心は恐ろしさと冒険への熱望に満たされる。君はすばやく準備をととのえ、翌朝出発する。さあ、
1
へ進もう。
さあ、ページをめくりたまえ
2024/01/17
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