『魔法使いの丘』呪文評価表


 ソーサリー第1巻『魔法使いの丘』(『シャムタンティの丘を越えて』)の各場面の呪文評価です。各記号の説明はこのページの一番下にありますので、そちらを参照願います。また、各場面の帯の色分けはこのようになっています


4 : アリアンナを閉じ込めている檻の錠前
呪文名 評価 詳細 備考
DOP
檻の錠をはずせる。これが一般的。
RAZ 檻の錠前を壊しやすくする。

PEP 火酒がないので怪力で錠前を壊すことは出来ない。
GOP
BAM
 この錠前に合う鍵はサソリの入った宝箱にある鍵(258番)だが、これを手に入れるよりは、シャンカー鉱山にいるゴブリンの銀の鍵(186番)を手に入れた方がよいので、DOPが一番良いだろう。もちろんサソリの入った宝箱にある鍵を使っても良いが。


24 : シャンカー鉱山の坑道奥の落とし穴
呪文名 評価 詳細 備考
FAL
全4巻中、唯一この呪文がまともに役立つ場面である。
SUS
FALを無理に覚えずとも、この呪文で十分間に合う。
SUD
RIS
ZEN F Z 宝石をはめ込んだメダルがあればA+だが…。
 この鉱山の入口に戻ると安全装置が働いてロックされた入口の扉(66番)に行き着く。
 落とし穴に落ちた瞬間なので、魔法の呪文の書の説明にもあった通りFALの呪文が良い。ZENは宝石をはめ込んだメダルさえあればFALよりも消費体力点が少なくてより良いのだが、現時点では持っていないのでかえって罰則を科せられてしまう。SUSは「罠にかかった後の効果」通り、被害を少なくしてくれる。無理にFALを覚えなくても、こちらで十分だろう。


26 : ローリングストーン(『鬼神の洞窟』を右→右と進んだ場面)
呪文名 評価 詳細 備考
GUM S A にかわの入った瓶があれば、消費体力点が少ない分この呪文がよりよい。
にかわの入った瓶がなければ、もはやこれまでとなる。
WAL S B
にかわの入った瓶がない場合はこの呪文が最善手段となる。
FIX 疾風の角笛がないので大岩に押しつぶされる。
BAM 存在しない呪文に手間取っているうちに大岩に押しつぶされる。
SIT 存在しない呪文に手間取っているうちに大岩に押しつぶされる。
 262番のせむしの男の言葉通り、死の罠が作動する。ミニマイトが一緒の場合は女神リーブラを呼ぶより方法はない。無論リーブラを呼べばこの危機を脱出できるが、こういう窮地に適材適所魔法を使いこなせてこそ、真の魔法使いと言えよう。


47 : シャンカー鉱山のゴブリンの王
呪文名 評価 詳細 備考
ZAP
これを唱えれば、一発で倒すことが出来る。
RAZ 蜜蝋があれば敵に与えるダメージは4点になる(蜜蝋を半分消費する)。
F Z 蜜蝋がなければ、ゴブリンの攻撃で体力点3を失う
TEL F Z スカルキャップがないので、ゴブリンの攻撃で体力点3を失う
BAM
YAG
 ゴブリンの王だけあって、他のゴブリンよりもやや強い。このゴブリンを倒した後に手に入るの鍵は4巻『王たちの冠』で使うので、鍵に刻まれている数字とともに取っておくと良い。ゴブリンの王の後ろの扉(239番)は「行きはよいよい帰りはこわい」扉である。


63 : 蛇の穴倉(『鬼神の洞窟』を右→左と進んだ場面)
呪文名 評価 詳細 備考
POP 玉石があれば一息つけるが、この呪文を使っても根本的な解決にはならない。

LAW
POPと同じく、この呪文を使っても根本的な解決にはならない。
ZEN F Z 宝石のメダルさえあれば評価がSに変わるのだが…。
RIS Z− ZENに比べて消費体力点も多く、しかも6が出たらとなる。
FIL 呪文に手間取っているうちに手遅れとなる。
 この場面でのS評価は、さっさと女神リーブラを呼ぶことである。もし既にリーブラを呼んでしまっている場合はここでとなる
 262番のせむしの男の言葉通り、死の罠が作動する。ミニマイト同行の有無に関わらず、この場面ではどの呪文も結局役に立たない。宝石をはめ込んだメダルさえあればリーブラを呼ばずにZENで浮上することができるのだが。ZENは、肝腎なときに役に立たない!


66 : シャンカー鉱山の土砂崩れ後の鍵がかかっている扉
呪文名 評価 詳細 備考
DOP
鍵開けの呪文で普通に開く。
HOW
DOPを唱えれば良いとわかる。呪文を正確に覚えたという点ではA+かも知れない。
GOP DOPが正しい。
DOM DOPが正しい。
HUF 疾風の角笛を持っていないため手遅れとなる。
 行き(239番)はやすやすと開いたが、帰りは鍵がかかっている。ゴブリン同士とは言え、所詮ゴブリン王のゴブリンに対する扱いは「勤労(かけがえのない存在)」ではなく「労働(使い捨ての存在)」ということだ。シャンカー鉱山で生き埋めになったゴブリンは数知れないだろう。
 ちなみに、この鉱山を奥へ進むと24番の落とし穴に行き着く。


74 : ウルフハウンド
呪文名 評価 詳細 備考
ZAP
この呪文を使えば一撃で倒すことが出来る。
GOB ゴブリンの歯2本で十分勝てよう。サイコロ運がないと思ったら3本出せばよい。
F Z 存在しない呪文を唱えたのと同じ罰則(体力点5点減)を受ける。
YAP F Z 緑色のかつらがないので、襲われて体力点3を失う。
KIL
BAG
 この場面で有効なのは、攻撃魔法のZAPとゴブリンを作り出すGOBである。体力点には余裕があるが技術点があまりないと思う場合はZAPを使えばよい。GOBは、ゴブリンがウルフハウンドよりもやや弱いので数でカバーする。消費体力点が少なくてすむ分ZAPより有益かもしれない。


87 : ウッドゴーレム(アリアンナを檻から出した後)
呪文名 評価 詳細 備考
JIG 竹の笛があれば、ウッドゴーレムを躍らせて、その隙に逃げればよい。
F Z 竹の笛がなければ、襲われて体力点2を失う
HOT A−
竹の笛がなければこれが最善だが、JIGよりも体力点を消費する。
DOZ
戦闘で有利になる。
KIN F Z 裏が金張りの鏡を持っていないため、襲われて体力点2を失う
MUG
 竹の笛を持っていればJIGを唱えるに限る。消費体力点が最も少なくてすむ。また、どうしてもアリアンナのお転婆にお灸をすえたい場合はHOTを使ってアリアンナの家に放火しても良い(実は、私も竹の笛の有無に関わらず毎回HOTを使用している)。DOZはウッドゴーレムの技術点を4点減らすことができるが、それも4回戦しか効果がないので、JIGかHOTを使った方が余計な労力を使わずにすむ。


99 : トロール
呪文名 評価 詳細 備考
WOK 金貨があれば、毎回トロールの攻撃力から2点引くことが出来る。
金貨がなければ、別の選択をする。
DUM
WOKよりも強力な呪文だが、消費体力点や持続時間を考慮すると甲乙不明である。
SUN F Z 太陽石がないのでトロールの目を眩ますことはできず、襲われて体力点2を失う
KIL
LAM 存在しない呪文の効果を期待しているうちに手遅れになる。
 WOKとDUMはどちらとも言えない。DUMはWOKの2倍の効果があるが、消費体力点がWOKの4倍の上に、効果は4回戦までしか保証できない。体力点に若干の余裕があり、早く勝負を決めたい場合にはDUM、単に有利に戦闘を運びたい場合はWOKと言ったところだろうか。今回のように、同じ「存在しない呪文」でも、運の良し悪しで死につながることもある。記憶が曖昧な場合は魔法に頼らないのも1つの選択だろう。


104 : 二人の山賊
呪文名 評価 詳細 備考
JIG 竹の笛があれば、山賊を躍らせて来たところに帰らせることが出来る。
F Z 竹の笛がなければ、襲われて体力点3を失う
FOF A−
JIGよりも体力点を消費する呪文だが、竹の笛がない場合はこれを唱えればよい。
YAZ F Z 真珠の指輪があればAだろうが、ないので襲われて体力点3を失う
BAM 存在しない呪文第1号がこれ。この先結構出てくる。
LAW
襲われて体力点2を失う。この呪文が効くほど敵の知能は低くない。
 カントパーニの商人から何かを買った場合のみ現れる山賊。『ソーサリーシリーズ』初の戦闘場面である。この時点で既にJIG、GOB、YOB、DOCの魔法は使える可能性がある(金貨が残っていればWOKも)。竹の笛は壊れない限り何度でも使えるので、この場面ではJIGを使うのが最善であろう。FOFよりも体力点を3点節約できる。YAZは真珠の指輪があれば使えるのだが、まだ手に入れる機会がないのでここでは使えない。


117 : 刺客フランカー(ジャンがいるのでいずれも無効)
呪文名 評価 詳細 備考
WOK
金貨の有無に関わらず、ミニマイトがいるので効果がない。
FIX 樫の若木の杖を持っていないし、ミニマイトがいるのでいずれにせよ効果がない。
ZAP
ミニマイトがいるので稲妻は出ない。
MUG ミニマイトがいるのでいずれにせよ効果がない。
KIL ミニマイトがいるのでいずれにせよ効果がない。
 第1巻においては、呪文を使ったり迂回したりなどをすれば、大抵剣と剣の戦闘は避けることが出来る。しかし、この場面だけは否応なしに剣術での戦闘をすることになる。この戦闘では呪文一切使えないからだ。ミニマイトのジャンがいかに邪魔者を思い知る場面の1つであろう。


123 : 夜行性の生き物(84番、108番、283番より)  論理的バグあり ※
呪文名 評価 詳細 備考
LAW
BIGよりも体力点を消費する呪文だが、確実に夜行性の生き物を追い払う事ができる。
BIG
消費体力点が2点なので、こちらを使う手もある。無理に運試しをしなくても十分勝てるだろう。
GUM F Z 84番及び283番の場合はにかわの入った瓶はないが、108番では手に入れている可能性がある(バグ)
RAN
WIK
 108番においては、アリアンナからにかわの入った瓶をもらっている可能性があるので、この処理は明らかに抜け落ちている。従って、論理的なバグである。英ジャクソンほどの人物でもこういった抜けが出てきてしまうのだから、バグが出てくるのは仕方のないことかもしれない。


130 : 水攻めの罠(『鬼神の洞窟』を左→右と進んだ場面)
呪文名 評価 詳細 備考
FOF S A
流石の水も、この呪文の力場には入って来られない。
SUS S B 消費体力点こそ節約できるものの、FOFの方が確実に助かる。また食糧など水に弱いものを全て失う。
運試し不運と出た場合、もはや溺死からは逃れられない。
HUF 疾風の角笛を持っていないので溺死してしまう。
DIP 存在しない呪文に手間取っているうちに溺死してしまう。
SUD SUD”ではなくSUS”だった。
 262番のせむしの男の言葉通り、死の罠が作動する。ミニマイトが一緒の場合は女神リーブラを呼ぶより方法はない。無論リーブラを呼べばこの危機を脱出できるが、こういう窮地に適材適所魔法を使いこなせてこそ、真の魔法使いと言えよう。


132 : エルヴィン達へ魔法の披露
呪文名 評価 詳細 備考
GOB ゴブリンの歯1本で、ゴブリンに踊りを踊らせることができる(同時にエルヴィン達がゴブリンが苦手なことがわかる)。
F Z ゴブリンの歯がなければ蹴飛ばせられて体力点2を失う
DUD A−
ゴブリンの歯がなければこれを使おう(SIXでも良い)。
SIX A−
ゴブリンの歯がなければこれを使おう(DUDでも良い)。
KID F Z 骨の腕輪がないので、更にきつく縛られて体力点1を失う
JAP
 いたずら者のエルヴィンどもへの魔法の披露であるが、消費体力点が最も少ないGOBが一番良いだろう。ゴブリンの歯がない場合は、アイテムなしで使えるDUDもしくはSIXを使う(どちらでも良い)。KIDは骨の腕輪さえあればGOBと同格(あるいはA+)だが、今はまだ使えない。


135 : 黒いロータスの花畑前(ジャンがいるのでいずれも無効)
呪文名 評価 詳細 備考
SUS
通常ならこれがAだが、ミニマイトがいるので効果がない。
HUF 疾風の角笛を持っていないし、ミニマイトがいるのでいずれにせよ効果がない。
MAG
この花畑には別に魔法はかかっていないし、ミニマイトがいるのでいずれにせよ効果がない。
FIF ミニマイトがいるのでいずれにせよ効果がない。
SUD ミニマイトがいるのでいずれにせよ効果がない。
 ここでの最善手段は、さっさと引き返して丘を下る道へ行くことである。ミニマイトのジャンに悪気はないのだが、結果的にはジャンの言うことを信じると破滅を招く。ジャンが一緒にいるため、SUSもHOWも使えない。いかにジャンが邪魔者かを思い知る場面の1つであろう。


139 : 首狩り族(両手を縛られているのでいずれも無効)
呪文名 評価 詳細 備考
KID 骨の腕輪を持っていないし両手を縛られているのでいずれにせよ魔法が使えない。
DUD
両手を縛られているので財宝の幻は出ない。尤も、首狩り族に賄賂が効くかどうかも疑問だが。
HOT
両手を縛られているので火の玉は出ない。
RIS 両手を縛られているのでいずれにせよ魔法が使えない。
WIK 両手を縛られているのでいずれにせよ魔法が使えない。
 ここで魔法を使えば「両手を縛られていては魔法が使えない」という規則を知ることが出来る。しかし、全4巻中両手を縛られている状態で呪文を選択するという場面はこの場面しかないので、この規則を知っても何の役にも立たない。この窮地を切り抜けるには女神リーブラを呼ぶしかない(呼べない場合はとなる)。尚、両手を縛られたまま釜茹でにされるので、途中隙をみて魔法を使うことは出来ない。


158 : 流行病の村
呪文名 評価 詳細 備考
DOC お礼に、村人から黒いロータスの花についての情報を聞くことが出来る。
ブリムベリーの絞り汁がなければ退散するしかない。
GAK たとえ黒い仮面があっても村人を怖がらせるだけである。
FOF C+
村人から病気をうつされずにすむが、さっさと退散した方が無駄な体力点を消費せずにすむ。
RAN
FAM
 DOCの呪文は主に自分の体力点を原点まで戻すのに使うが、ここでは村人達に使うことになる。カントパーニの商人から手に入れたブリムベリーの絞り汁を持っていなければさっさと退散するしかない。病気を治療した村人からの情報は命に関わるほど重要なので、十分お釣りは来る。


162207 : ヒル・ジャイアント
呪文名 評価 詳細 備考
BIG
自分の技術点を倍に出来るのでこれが最善手段だろう。
YOB A− ジャイアントの歯があれば代わりに戦わせることが出来るが、ヒル・ジャイアントより若干弱い。
ジャイアントの歯がなければその隙に握りつぶされてしまう。
DUM
ヒル・ジャイアントの技術点を3点減らせるが体力点の消費や効率を考えるとあまり得策とは言えない。
YAZ 真珠の指輪を持っていないのでその隙に握りつぶされてしまう。
KIL 存在しない呪文に手間取っている隙に握りつぶされてしまう。
 リー・キにいるヒル・ジャイアントである。ここではBIGが最善手段だろう。技術点が2倍になるので、少なくとも5点は増えるはずである。DUMよりもヒル・ジャイアントの技術点を実質2点分以上奪える上に体力点の消費もDUMの半分ですむ。YOBを使って魔法のジャイアントを出してもよいが、魔法のジャイアントはヒル・ジャイアントよりも若干弱く、多くの場合は戦闘を引き継がなくてはならないだろう。
 尚、ヒル・ジャイアントを倒せば「ジャイアントの体のどの部分でも持って行くことができる」ので、ジャイアントの歯を補充することが出来る。


166 : スカンクベア
呪文名 評価 詳細 備考
SIX 6分の5の確率で
6分の1の確率で
LAW
SIXよりも2倍の体力点を消費するが、確実に効果がある。
NAP 真鍮の振り子を持っていないのでそのまま戦うことになる。
BAG 「あなたの選んだ呪文は存在しない」バージョン(笑)。
KIL
 第4巻『王たちの冠』の最初にもスカンクベアが出現する。いずれも強烈な悪臭を放つので、出来ればスカンクベアとの戦闘は避けたい。ベア(熊)と言うだけあって、下手に刺激せず、運試しで幸運と出れば通過できる。運試しで不運と出たら「やむなく」呪文を唱えるといった形がいいだろう。何でもかんでも最初から戦いを選ぶのはあまり得策ではない。事実、スカンクベアを倒しても何も得るものはない。毛皮にはすっかりスカンクベアの悪臭が染み付いているので、たとえ毛皮を剥いでも1銭の価値もない。


195 : マンティコア(序盤戦)
呪文名 評価 詳細 備考
DOZ
尻尾の攻撃を防げる上に後の戦闘でも有利になる
WAL
DOZよりも2倍の体力点を消費する上、防戦一方である。
BAG
HOP
PEP F Z 火酒がないので効かない。まだ存在しない呪文を唱えた方がましである。
 第1巻『魔法使いの丘』の最終ボス、マンティコアである。この後2回ほど呪文を唱える機会が与えられるので、それぞれを「序盤」「中盤」「終盤」とした。ここで最有力なのはDOZである。FOFでも尻尾の攻撃は防げるが、DOZの方が消費体力点が少ない上に肉弾戦(剣での戦闘)に移っても効果がある。PEPはマンティコアの尻尾の攻撃をまともに受けてしまうの唯一の呪文である。これなら、まだ存在しない呪文を唱えた方が消費体力点も少なくてすむ。本当に役に立たないどころか足手纏いな呪文である。


201 : ダンパスでの仕事(汚水溜めの新規工事)
呪文名 評価 詳細 備考
BIG
この呪文で、食事での回復分(2点)をそっくり体力点に加えることができる。
ZAP
通算で体力点1を回復する。尚、現時点の体力点原体力点の場合はC評価となる。
PEP 火酒があればBIGと同じくらいの効果を期待できそうだが、まだ入手していない。
DIP
FIL
 ダンパスで金貨がない場合に行う仕事だが、完全な肉体作業である。こういうときこそPEPを使いたいが、まだ火酒が手に入っていない。実は、ここでのA+評価はジャイアントの歯を使ってYOBを唱え、ジャイアントに仕事をしてもらうことである。そうすれば消耗する体力点は1ですむ上、自分はゆっくりと休んで体力点3(合計で体力点4)を回復できる。最良の呪文は、5つ並んでいる中にあるとは限らないのだ。


203 : エルヴィン
呪文名 評価 詳細 備考
BIG 運試しで吉(幸運)と出れば、これ以上体力点を消費せずにすむ。
B+ 運試しで凶(不運)と出ても(あるいは運点の節約のために運試しをしなくても)、事は十分有利に運ぶ。
WOK 金貨があれば、エルヴィンの攻撃力のボーナスを相殺できる。
F Z 金貨がなければ、攻撃されて体力点2を失う
HOT
一撃で殺せるが、合計で体力点6を失うことになるので、あまり効率が良いとは言えない。
YAZ F Z 真珠の指輪があればこれがA+になるだろうが、ないので攻撃されて体力点3を失う
ZEL
 カントパーニの門番の言葉(225番)の通り、厄介なエルヴィンが登場する。一番得策なのは、エルヴィン達のいたずらに只管(ひたすら)耐えることだが、これも『死神の首飾り』と同じく、プレイする人自身が奴らに耐えられるか否かの問題だろう。エルヴィンを殺すと徹夜で歩き通すことになり、体力点2を失う。もともと、この夜は休んでも体力点を回復させることはできない。やはり、この道を通るには覚悟が必要であろう。


217 : シャンカー鉱山入口付近のゴブリン
呪文名 評価 詳細 備考
ZAP 二匹とも逃げられてしまうと、手に入れられるはずの品物も逃すことになる。
踏みとどまって立ち向かってくるゴブリンと戦わなくてはならないが、品物も手に入れられる。
RAZ 蜜蝋があれば、ゴブリンとの戦闘を有利に運ぶことができる。
蜜蝋がなければ、何の効果も現れない。
RAP F Z 緑色のかつらがないので、攻撃されて体力点2を失う上に、もう他の呪文を選ぶことはできない。
RAW 正しくは“LAWです。私もこれに引っかかりました(笑)。
HOP ゴブリンの先制攻撃で体力点2を失う。これを逃れるには運試しで幸運と出なくてはならない。
 ゴブリンの平均的な能力値は技術点5体力点5である。ZAPを使うのは少々もったいない気がするが、確実に仕留めたければ使っても良いだろう。魔法を使わなくても十分倒せる相手とは思うが、RAZを使えば最初の二匹は一撃で殺すことができる。LとRは本当に間違えやすい(私も間違えました…)。尤も、LAWを唱えたところでゴブリンに効くかどうかは定かではないが。


220 : ミニマイトのジャン(ジャンがいる限りはいずれの呪文も無効)
呪文名 評価 詳細 備考
SIX
ミニマイトがいるので分身は現れない。
WAL
ミニマイトがいるので壁は現れない。
GAK たとえ黒い仮面があっても、ミニマイトが相手では怖がらせる前に効果を現さない。
WIK ミニマイトがいるのでいずれにせよ効果がない。
HOP ミニマイトがいるのでいずれにせよ効果がない。
 ミニマイトのジャンとの出会いの場面である。この時点では、まだ呪文が使えないことを知る由もない。しかし、この時点で既に存在しない呪文かどうかもわからなくなってしまう(消費体力点が5点かどうかで見分けられるが)。更に、必要なアイテムを持っているかどうかもわからなくなってしまう(これについては記憶に頼るより他はない)。これだけでもジャンは十分邪魔者である。


231 : 木の上のエルヴィンによるドングリの雨
呪文名 評価 詳細 備考
WOK WOKはこういう使い方も出来る。
金貨がなければそのままドングリの雨を突っ切るしかない。
FOF
ドングリの雨を突っ切るときに失う体力点3よりも高くつくので、あまり意味はない。
ZIP 緑色の金属の指輪がないので、そのままドングリの雨を突っ切るしかない。
HOP
YAG
 またもやエルヴィンの登場である。WALやFOFは役に立つのだが、その分消費体力点が大きいので、時には使わない方が良いこともある。今回がそのいい例だろう。本当はZAPやHOTをかけてエルヴィンどものいる木を襲い、懲らしめてやりたいところだが、生憎選択肢にはない。ZIPは緑色の金属の指輪があれば瞬間移動ができるだろうが、今はまだ持っていないので、その他の呪文を使う間もなくそのままドングリの雨をかいくぐることになる。ミニマイトのジャンに次いでエルヴィンどもも邪魔な存在である。


239 : シャンカー鉱山のゴブリンの王の奥の扉
呪文名 評価 詳細 備考
SUS
HOWでも良い。奥へ進むかどうかの目安になる。
HOW
SUSでも良い。奥へ進むかどうかの目安になる。
FAR F Z 水晶の球がないので、未来を見ることは出来ない。
FIX X Z 樫の若木の杖を持っていても、この呪文はここでは役に立たない。
BAG
 シャンカー鉱山の坑道の奥へ進むかどうかである。こういうときにはSUSもしくはHOWを唱えると良い。「虎穴に入らずんば虎子を得ず」というたとえもあるので、危険を感じたらいつでも引き返すのが最善の策とは限らないが、ある程度の目安にはなる。水晶球があればFARを唱えても良いのだが、この呪文はどのくらい先を映しているのかを見極める必要があるので、少し難しいかも知れない(どちらにせよ今は使えない)。


251 : マナンカの精霊
呪文名 評価 詳細 備考
MAG
マナンカの精霊を退治することが出来る。
FOG
マナンカの精霊を暗闇で包み、その隙に逃げることが出来る。
GAK たとえ黒い仮面を手に入れていたとしても、マナンカに対しては役に立たないだろう。
RIS
RAN
 マナンカの精霊に対して効果のある呪文を唱えないと、マナンカに呪われる(呪文を唱える場合を除き、体力点が減る場合は更に1点余分に減ることになる)。この精霊は魔法によるものだからMAGが一番良い。窓のない室内なのでFOGも効くことは効くが、もう一方の箱を開ける機会は失われる。GAKはマナンカ曰く「わしのよく知っている呪文」らしいので、たとえ黒い仮面を持っていたとしてもマナンカの精霊には効かないだろう。


268 : シャンカー鉱山の鍵がかかっている扉
呪文名 評価 詳細 備考
HOW
いきなりDOPで開けてもいいが、この呪文で危険性を調べてからでも良い。
DOP
鍵が開く。
HUF 疾風の角笛をまだ手に入れていないので風は吹かない。
DOM DOPが正解。
PAP
 この扉の向こうには、第2巻『城砦都市カーレ』の最初に出てくる老人の左腕を奪ったオーガがいる。鍵がかかっているので、DOPの呪文を使うと良い。DOPを使う前にHOWで内部の安全性を調べても良いが、シャンカー鉱山の奥の扉(239)の項でも述べたようにHOWやSUSの警告に従うのが必ずしも最善策ではない。確かにオーガは危険な敵だが、その分手に入る品物も大きい(金貨10枚分の価値のある宝石)ので、体力点に自信のある場合は思い切って警告を無視するのも1つの選択だろう。


275 : 丘の大蛇(この番号に来ていること自体がZ評価)
呪文名 評価 詳細 備考
HOW
この大蛇は実は味方であることが分かる。
LAW
大蛇を追い払うことが出来るが、味方を追い払うことになる。
SUN F Z 太陽石をまだ手に入れていないため、襲われて体力点2を失い、選択し直し。
KIL
GOP
 実はこの番号へ来ていること自体がZ評価なのである。最善手段は、力強い手につかまれたまま様子を見ることである。敵意を表すと大蛇となって襲いかかって来るが、そのままでいればかえって丘を歩きやすくなる。今回の表は、この中ではどれが最善かを述べるに留めておく。


276 : 魔女ガザ・ムーンの稲妻(ジャンがいるのでいずれも無効)…デッドエンドブロック(どうあがいても死は免れない)
呪文名 評価 詳細 備考
SUS
普通ならこの呪文で被害を幾分か防げたかも知れないが、ミニマイトがいるので無効に終わる。
ZIP 緑色の金属の指輪がないし、ミニマイトがいるのでいずれにせよ効果は現れない。
GUM
にかわの入った瓶があろうがなかろうが、ミニマイトがいるのでいずれにせよ効果は現れない。
LAM ミニマイトがいるのでいずれにせよ効果がない。
FIL ミニマイトがいるのでいずれにせよ効果がない。
 この場面こそが、ミニマイトのジャンがいかに邪魔者かを思い知る何よりの場面であろう。5つ並んでいる呪文のうちの最善はSUSだが、無論効果はない。一か八かZEDを唱えればこの危機は脱出したかも知れないが、選択肢にはない。ひょっとすると、この時点ではジャクソン自身がまだZEDの呪文の効果を決めていなかったのかも知れない


285 : オーガ
呪文名 評価 詳細 備考
DIM A(+)
この呪文を唱えた後まま戦えば即座に勝利を収めるが、これは恐らく誤植(表現の欠落)であろう。
WOK 実質上オーガの技術点を2点減らすことが出来る。
F Z 金貨がなければオーガの攻撃で体力点2を失う。
WAL
戦わずして勝利を収められるが、宝石は1つしか取れない。
ROK F Z 石の粉がないので襲われて体力点2を失う。
KIL
 268番の扉を開けると、第2巻『城砦都市カーレ』の最初に出てくる牢獄の老人の片腕を奪ったオーガに遭遇する。DIMはWOKに比べて技術点を多く奪えるのでこれが最善だろうが、その代わり消費する体力点も2倍になる。恐らくDIMを唱えたとき(375番)の『15へ進む』は誤植と思われる。WALは、戦わずして勝利を収められるが、取れる宝石は1個だけである(これは誤訳で、本当は2個取れるのかもしれないが)。ROKは本当に役に立たない。石の粉が手に入るのはずっと先で、しかも手に入ってからもあまり役に立つ機会はない。


364 : マンティコア(中盤戦)
呪文名 評価 詳細 備考
YOB ゴブリンよりは勝ち目があるだろう。
ジャイアントの歯がなければ、そのままマンティコアとの直接対決(肉弾戦)となる。
GOB A− ジャイアントよりは勝ち目が薄いだろう。
ゴブリンの歯がない場合の処理が抜けている。
HOT C+
火の玉がマンティコアに命中するが、その効果(技術点体力点の減少)が具体的に書かれていない。
KIN 裏が金張りの鏡がないので、マンティコアの複製は出現しない。
KIL
 195番に次いで2回目に呪文を唱えられる機会である。HOTを唱えれば確かにマンティコアにある程度のダメージを与えられる。だが、具体的な数値の効果がこの場面では記載されていない。となれば、体力点を節約できるYOBやGOBの方が良いだろう。ジャイアントとゴブリンのいずれもマンティコアより戦闘能力が劣るが、勝率という面からするとYOBの方がGOBよりもやや適切と言えるかもしれない。それにしても、ゴブリンの歯を持っていない場合の処理が抜けているのが些か気になる。74番のウルフハウンドとの戦いでは、持っていない場合の処理があるのだが。


420 : マンティコア(終盤戦)
呪文名 評価 詳細 備考
WAL A+
この呪文でマンティコアを閉じ込めることが出来る。『魔法使いの丘』をクリア!
ZIP 緑色の金属の指輪がないので効果がなく、その間にマンティコアに殺される。
NIT 存在しない呪文に手間取っているうちにマンティコアに殺される。
FIF 存在しない呪文に手間取っているうちにマンティコアに殺される(FOFが正解)。
SUD 存在しない呪文に手間取っているうちにマンティコアに殺される。
 364番に次いで呪文を唱えられる最後の機会である。体力点が5以上あればWAL一発でマンティコアの洞窟を脱出できる。その他の呪文はここでは効果はなく、呪文の効果が出るのを待つうちにマンティコアに殺されてしまう。どんなに瀕死の状態であっても、第1巻クリアの暁にはリフレッシュ(全能力値回復)するので、この場面で思う存分体力点を使ってしまおう。


呪文の評価
 この項目は、各呪文に対する評価を記号で表しています。
 尚、これらの記号を併用している場合もあります。

●各記号の意味

 S:この場面はこの呪文を使わないとデッドエンドになる
 A:最善手
 B:次善手

 C:効果を現すがあまり意味はない(あるいは望み通りの結果が得られない)
 F:状況には適しているが効果を現さない

 X:この呪文はこの状況に適していない
 Z:効果がない上に別の被害を被ってしまう

 :デッドエンド、もしくはそれに行き着く結果となる

 特:並んでいる他の呪文とは独立的に効果を現す

 +:同じ評価の中でも若干優っている
 −:同じ評価の中でも若干劣っている


呪文の詳細
 この項目は、左の「評価」に加えて補足説明をしています。

●各記号の意味

 有:この時点で呪文に必要なアイテムを手に入れている場合
 無:この時点で呪文に必要なアイテムを手に入れていない場合

 欠:この時点では未だ必要なアイテムを入手していない
 偽:こんな呪文は存在しない

 吉:呪文を唱えた後の運試し(あるいはその他のサイコロ判定)で幸運()と出た場合
 凶:呪文を唱えた後の運試し(あるいはその他のサイコロ判定)で不運()と出た場合


場面の状況
 各場面の状況は、「呪文名、評価、詳細、備考」の段にある色で区別しています。
 色と状況については以下の通りです。

  …… A評価以上に相当する呪文がある状況(普通の場面)
  …… A評価以上に相当する呪文がない状況(最善手段が呪文ではない場面)
  …… C評価以上に相当する呪文がない状況(呪文が全く効かない場面)
 ■ …… 全ての呪文がにつながる状況(デッドエンドブロック)





                『城砦都市カーレ』呪文評価表 ⇒



2006/11/03


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